No, i videogiochi non c’entrano nulla con le stragi da arma da fuoco negli Usa | Rolling Stone Italia
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No, i videogiochi non c’entrano nulla con le stragi da arma da fuoco negli Usa

Le discussioni sul legame tra videogiochi e violenza sono ancora all’ordine del giorno: demonizzare questo medium è diventata una delle attività preferite di molti politici e opinionisti, negli Stati Uniti così come nel resto del mondo. La stragrande maggioranza delle ricerche scientifiche a livello mondiale, però, smentisce questa versione

No, i videogiochi non c’entrano nulla con le stragi da arma da fuoco negli Usa

Un cosplayer di Halo durante l'evento La Mole Convention, Città del Messico. Foto di Jaime Nogales via Getty Images

Lo scorso 27 maggio, a Houston, durante la consueta convention annuale della Nra (Nation Rifle Association, la lobby americana delle armi da fuoco), il senatore repubblicano Ted Cruz ha parlato della strage compiuta dal diciottenne Salvador Ramos a Uvalde, in Texas. Nel farlo, ha rievocato una teoria particolarmente cara all’ambiente conservatore legato alla Nra, suggerendo come le sparatorie di massa siano un fenomeno derivato dalla diffusione dei videogiochi (oltre che dalla scarsa frequentazione delle chiese) e parlando di «desensibilizzazione dell’atto omicida nei videogames».

Il dibattito legato ai videogiochi e ai loro effetti negativi sulla psiche è di lungo corso, antecedente agli anni Novanta. Dal massacro della Columbine High School del 1999, tuttavia, le critiche sono aumentate considerevolmente a causa del fatto che Eric Harris, uno dei due killer, fosse un accanito fruitore di uno degli sparatutto più famosi dell’epoca: Doom. Allora, il diciottenne Harris e il suo coetaneo Dylan Klebold si macchiarono dell’omicidio di undici studenti e di un insegnante nella scuola di un paesino del Colorado. Successivamente, si suicidarono insieme nella biblioteca della struttura.

Da quell’episodio, le discussioni sul legame tra i videogiochi e le sparatorie sono state all’ordine del giorno; demonizzare questo medium è diventata una delle attività preferite di molti politici e opinionisti, negli Stati Uniti così come nel resto del mondo. Nel 2019, in seguito alle stragi avvenute a El Paso (Texas) e Dayton (Ohio), il presidente Donald Trump in persona aveva suggerito che per prevenire le sparatorie di massa c’era bisogno di prendere una posizione ferma contro i videogiochi violenti. «Dobbiamo fermare la glorificazione della violenza nella nostra società», aveva affermato il tycoon. «Ciò include i videogiochi raccapriccianti che ora sono all’ordine del giorno. Oggi è troppo facile per i giovani in difficoltà circondarsi di una cultura che celebra la violenza».

Nell’arco degli ultimi vent’anni, tuttavia, la stragrande maggioranza delle ricerche scientifiche a livello mondiale ha smentito questa versione. Uno studio dell’Università di Oxford pubblicato sulla rivista Royal Society Open Science nel 2019 ha dimostrato come, nei soggetti adolescenti, il coinvolgimento psicologico dei videogiochi violenti non sia in alcun modo associabile ad atteggiamenti aggressivi. Allo stesso modo, una ricerca del 2018 condotta dall’Università di York su un campione di oltre 3mila individui non ha trovato alcun tipo di correlazione tra i due fenomeni.

Queste evidenze sono state confermate da due studi del 2015 e del 2016, in cui i ricercatori non sono riusciti a trovare prove del fatto che i videogiochi possano indurre ad attività violente; al contrario, in quei casi era sorto il dubbio che l’intrattenimento con joystick stimolasse una riduzione delle tendenze criminali nei soggetti.

Perché tutto questo accanimento, allora? La tendenza da parte dei genitori e delle autorità di demonizzare i videogiochi è un fenomeno che è stato definito come «panico morale» da Patrick M. Markey, professore di psicologia alla Villanova University in Pennsylvania e autore del libro Moral Combat: Why the War on Violent Video Games is Wrong. Nel suo scritto, Markey spiega come il numero di studi sugli effetti psicologici dei videogiochi violenti sia aumentato del 300% quattro anni dopo la sparatoria alla Columbine. Nonostante l’assenza di risultati eclatanti sul fronte delle tesi anti-videoludiche, il semplice parlare di questo aumento risultò fuorviante per l’opinione pubblica.

James Alan Fox, professore di criminologia alla Northeastern University di Boston e autore di diversi scritti sugli omicidi di massa, ha affermato che l’attenzione rivolta ai videogiochi violenti all’indomani delle sparatorie negli Stati Uniti è stata suscitata nel tempo per trovare un «facile capro espiatorio». Secondo Fox, le caratteristiche comuni degli individui autori degli omicidi di massa sono l’isolamento, il fallimento e la tendenza a incolpare persone terze per i loro insuccessi.

Trattandosi di ragazzi giovani, l’attività di gaming – il passatempo più praticato da ampie fasce d’età – è un semplice hobby che nello studio psicologico di tali profili dovrebbe rientrare nella pura e semplice aneddotica: si tratta di un dettaglio secondario nel quadro generale.

Inoltre, i tentativi di correlazione tra videogames e sparatorie decadono con facilità nel momento in cui si mettono a confronto i dati statistici degli Usa con quelli dei Paesi stranieri. I morti per arma da fuoco negli States sono stati 40mila nel 2019, a fronte di 164 milioni di videogiocatori (fonte: Entertainment Software Association). Nello stesso anno, si contano 6.100 decessi da sparatoria nell’Unione europea (meno di un sesto della controparte americana), nonostante una popolazione 1,6 volte superiore e quasi il doppio dei videogiocatori (circa 300 milioni di individui).

Del resto, gli Stati Uniti detengono anche il primato per numero di stragi da arma da fuoco verificatesi in una struttura scolastica dal 2009 al 2018: secondo la World Population Review sono state 288, mentre al secondo posto di questa triste classifica si piazza il Messico, con 8 sparatorie. Si tratta di un distacco allarmante, che restituisce il quadro di un problema; una piaga sociale la cui origine rischia di non essere analizzata in maniera seria ogni qual volta ci si limiti a puntare il dito contro l’intrattenimento digitale.