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‘The Midnight Gospel’ è un trip da provare almeno una volta

Dal creatore di 'Adventure Time', la nuova serie (per adulti) visionaria e sperimentalissima di Netflix è un podcast animato sulla filosofia, ma anche uno splatter distopico sugli zombie

A tutti i nostalgici di Adventure Time: state alla larga da qui, non c’è trippa per voi. Con la nuova serie animata The Midnight Gospel, il creatore delle avventure di Finn e Jake, Pendleton Ward, piazza la bandierina su un altro pianeta, e non solo perché ora c’è un prodotto decisamente per adulti. E il bello è che in un momento come questo ci si sarebbe aspettati uno sbarco in zona BoJack Horseman, o al massimo Rick & Morty, che pure tanto deve alla Terre di Ooo. Invece no: la sua ultima creatura è assolutamente originale, visionaria e sperimentale. Senza girarci intorno: è una serie-podcast. Giuro.

Il protagonista-conduttore è Clancy, un alieno che ha uno spacecast, ovvero un podcast “interstellare” fruibile in tutto l’universo – ma, nel caso suo, con un ascoltatore soltanto. Inserendo la testa in un “simulatore” rigorosamente a forma di vagina, è in grado di teletrasportarsi nei vari pianeti del cosmo, adottando di volta in volta un avatar appropriato alla realtà a cui va incontro. Poi, arrivato a destinazione, inizia una conversazione (“l’intervista”) con l’ospite del giorno, spesso rappresentato da una creatura fantasy-grottesca a cui prestano i pensieri guru e filosofi contemporanei. I temi: droghe leggere, dolore, autocoscienza, sentimenti e, soprattutto, escatologia e morte – mica male, quindi. Siamo dentro un podcast vero, insomma, a suo modo intellettuale per quanto giocoso, con Clancy che pungola e le parole che scorrono spontanee, anche scorrette, marcando una grossa fetta della sceneggiatura, ma comunque non tutta. Perché – ed è questo il punto – rimaniamo sempre all’interno di una serie animata. Ergo intorno ai protagonisti, mentre filosofeggiano, si svolge in contemporanea anche un’altra storia, ogni tanto splatter e molto più spesso movimentata, fantascientifica, surreale, in cui i due combattono zombie, evadono da carceri intergalattiche e vivono trip grafico-lisergici. Continuando a parlare fitti di spiritualità e meditazione così, come se nulla fosse.

Di Adventure Time, quindi, questa piccola serie-podcast autoconclusiva (otto episodi da massimo mezz’ora l’uno) recupera giusto la molteplicità dell’universo di riferimento, il gusto per il bizzarro e poco altro. L’umorismo, lì dolce e pieno di ambigue sfumature profonde, è diventato amaro, spigoloso. E lo stesso vale per la struttura “doppia”, intervista + azione, spiazzante (perlomeno all’inizio) e non facilissima da digerire: ci vogliono tempo e confidenza per seguire entrambi i piani senza perdersi. A maggior ragione dopo un primo episodio che parte, ovviamente, con la Terra, e in cui Clancy (nell’avatar di un tipo-da-spiaggia) combatte a colpi di fucile un’invasione di zombie insieme a un minuscolo presidente degli Stati Uniti, che è anche il primo ospite della serie. E già da qui, nel biglietto da visita, Ward porta all’estremo il format: da una parte, i due discutono senza soste sulla liberalizzazione delle droghe e relativi effetti; dall’altra, fuggono da una sorta di apocalisse dei morti viventi, mentre intorno gli altri umani vengono divorati nelle maniere più atroci, in quello che è l’episodio più violento (e color pastello!) del lotto. Spiazza, appunto, e sorprende.

Poi si passa alla fantascienza e all’onirico, e lì il gioco non funziona altrettanto bene. Perché, se nel capitolo di apertura il dualismo paradossale della struttura prende lo spettatore in contropiede, più avanti offre il fianco ai limiti del suo sperimentare, vuoi perché le distanze fra i due piani si assottigliano in maniera inconcludente (né troppo, né troppo poco), vuoi perché anche i dialoghi perdono guizzi e parte del black humour che, almeno nell’opener, li caratterizzano. Certo, il comparto animato è accattivante e spinge sempre sulla creatività, ma specie nella parte centrale la serie sembra accartocciarsi su sé stessa, con scene d’azione meno memorabili e una resa finale che gira un po’ a vuoto, stracciata fra i due piani. E seguire non è più così stimolante.

A salvare The Midnight Gospel ci pensano, piuttosto, gli ultimi due episodi, dove l’escatologia – dopo aver aleggiato sulle altre puntate – si prende finalmente la scena e, al tempo stesso, il registro si fa intimo, arguto e (perché no?) commovente. Senza spoilerare, il risultato è un viaggio spirituale featuring la Morte stessa fatto di spifferi esistenzialisti e visivamente affascinante, fra il “capitalismo della morte” dei giorni nostri, gli storici luoghi comuni sull’aldilà, i ricordi d’infanzia e la perdita degli affetti. Ecco: assodata questa prospettiva, anche le scorribande delle puntate precedenti assumono un’altra connotazione, malinconica e amara. Gli ultimi capitoli nobilitano la serie perché trovano il compromesso del format, ponendo l’animazione (sempre vulcanica) direttamente al servizio delle parole, e le parole stesse al servizio dei tabù. Il resto, dicevamo, passa presto dal sorprendente all’acerbo, se non al superfluo.

Ma sono limiti, per molti versi, ammissibili: trovare riferimenti a cui assimilare The Midnight Gospel è impossibile, e una struttura tanto ambiziosa, sperimentale e a suo modo spericolata ha bisogno certamente di collaudo, per funzionare. D’altronde: quando mai si era visto un podcast animato sulla filosofia che, al tempo stesso, è anche uno splatter distopico sugli zombie? Appunto. Spiace che, verosimilmente, la serie si concluda qui, o che comunque – qualora dovesse ripetersi in futuro, o magari figliare – smarrirebbe l’effetto sorpresa che ha oggi, e che in parte la rende unica. Ma proprio per questo, pur nei suoi difetti, rimane un trip senza simili, da provare almeno una volta.

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