Dungeons & Dragons salverà il mondo | Rolling Stone Italia
Società

Dungeons & Dragons salverà il mondo

Se attualmente ci giocano 20 milioni di persone, non è solo merito di "Stranger Things": è perché rappresenta uno dei pochi antidoti (divertenti) all'alienazione da schermo

James Dallas Egbert III sparisce dalla sua stanza la sera del 15 agosto 1979. È un ragazzo prodigio, un genio dei computer, talmente precoce da essere ammesso alla Michigan State University all’età di 16 anni e da laurearsi l’anno dopo, il 1979. Non è un tipo molto socievole, anzi è proprio l’opposto. Il suo unico slancio di vita sociale consiste in qualche sera passata a giocare a Dungeons & Dragons, un gioco di ruolo fantasy inventato qualche anno prima da due nerd del Midwest.

La mente precocissima di Egbert nasconde però un lato buio, uno squilibrio amplificato da depressione, solitudine, tossicodipendenza e rapporti disastrosi coi genitori. Oppresso da un fardello insostenibile, James quella sera nel dormitorio scrive un biglietto di addio, prende del metaqualone (o Qaalude, lo stesso che prendono in Wolf Of Wall Street, per intenderci) e si infila nei condotti di areazione dell’università deciso a farla finita.

La sua sparizione crea subito il perfetto caso mediatico. Per riportare il ragazzo a casa, i suoi genitori arrivano persino ad assoldare un investigatore privato, un tale William Dear. Ma non conoscendo il lato nascosto di Egbert (nemmeno i suoi familiari) le prime sommarie investigazioni di Dear finiscono per appigliarsi a quell’unico, insolito gioco di ruolo: Dungeons & Dragons. Nei giorni successivi alla sparizione TV e tabloid si accaniscono ulteriormente contro il gioco di ruolo, accusandolo di essere uno strumento “diseducativo” che immerge i suoi giocatori in un mondo fatto di magia oscura, demoni, assassini, blasfemia, necromanzia, sesso. Insomma, le stesse stronzate che i puritani ignoranti qualche anno più tardi riserveranno ai videogiochi. Nasce persino un’associazione agguerritissima contro il gioco di ruolo: la BADD, acronimo per Bothered About Dungeons and Dragons (Preoccupati per Dungeons and Dragons). 

Egbert, comunque, dopo varie settimane di ricerche viene avvistato a New Orleans. Anche qui tenta il suicidio ingoiando una compressa di cianuro, ma anche qui fallisce. Il suo ultimo tentativo di fuga, prima di arrendersi e tornare alla vita nel campus in Michigan, è di trasferirsi a Morgan City, Louisiana. Lì, il genio dei computer trova un lavoro di fortuna come operaio in un impianto di estrazione di petrolio. Resiste quattro giorni, poi chiama Dear e gli rivela la sua posizione. È il settembre 1979.

L’intera vicenda, che purtroppo si risolverà col suicidio di Egbert (stavolta efficace, con un colpo di pistola) l’anno dopo, nel bene o nel male rappresenta il primo balzo di Dungeons and Dragons nella cultura di massa. Nel 1982 la storia di Egbert (con nomi e riferimenti diversi) viene persino romanzata e farcita di cliché in Mazes and Monsters, film televisivo con protagonista un giovane Tom Hanks nei panni del ragazzino schizofrenico appassionato di giochi di ruolo. Tra l’altro, è proprio l’esordio di Hanks da attore, nonostante all’epoca avesse già 26 anni.

Tom Hanks e gli altri protagonisti di “Mazes & Monsters” (1982)



Da allora la storia cinematografica di D&D si è gradualmente riempita di altri film decisamente brutti, che al botteghino sono pure andati male. Fra gli ultimi ricordiamo Dungeons & Dragons, pellicola del 2000 con Jeremy Irons e un budget di 35 milioni di dollari andato in pari per un miracolo di San Gennaro; Wrath of the Dragon God del 2005, una produzione saggiamente più contenuta da 12 milioni di euro per un onesto 1,5 di incassi, o il successivo Dungeons & Dragons 3: The Book of Vile Darkness (2012), uscito direttamente in DVD per evitare di fare l’ennesima figura da cioccolatai al cinema. E chissà poi quanto avrà venduto un DVD uscito due anni dopo l’istanza di fallimento di Blockbuster.

Un mesetto fa è arrivata infine la Paramount. Sprezzante di uno storico costellato di sconfitte, la casa cinematografica si è premurata di rassicurare tutti: tranquilli che il film su D&D si fa, nel 2021. Se poi dovesse essere un altro polpettone fantasy con attori truccati da ebeti e animazioni computerizzate da televendita, allora stiamo freschi.

Ma allora se dall’esterno D&D è sempre stato bistrattato oppure raccontato male da chi ne sa poco o nulla, come mai siamo ancora qua a parlarne? Beh, proprio perché dall’interno D&D è una delle cose più belle che siano mai state inventate dall’uomo, e non sono di certo l’unico a dirlo. Nella top 25 dei libri venduti su Amazon a Natale 2018 ben 8 erano manuali o storie di D&D. Si stima che i suoi giocatori in tutto il mondo siano circa 20 milioni, concentrati soprattutto (ma non esclusivamente) in Europa e America. Un numero che comunque è variato di molto negli ultimi vent’anni, e che per stessa natura del gioco non è mai quantificabile con precisione.

In questa rinnovata febbre da role game da tavolo, a dare una mano è stato sicuramente Stranger Things, che sull’onda del revival anni Ottanta non poteva che fare giocare a D&D i suoi piccoli protagonisti nerd (PS. il Demogorgone in D&D è il principe dei demoni, una divinità fra le più malvagie, scordatevi di affrontarlo in spensieratezza come i protagonisti della serie Netflix.)

Hollywood o non Hollywood, è abbastanza chiaro che l’eterno successo del gioco vada ricercato nelle sue spaventose proprietà terapeutiche.

Come giustamente ha scritto Annalee Newitz in un bellissimo articolo uscito due settimane fa sul New York Times, intitolato “Why the cool kids are playing Dungeons & Dragons”, lo scopo del gioco non è vincere: è letteralmente condividere un’avventura con gli amici. Poco importa se l’avventura è narrata interamente a voce dal Dungeon Master, una figura che per spiegarla in termini videoludici recita la parte dello schermo, e sempre a voce viene giocata dai partecipanti. I soli oggetti di cui si ha bisogno, poi, sono matite, delle schede del personaggio scaricate da Internet e fotocopiate, dei dadi, un tavolo, le sedie.

Chiaro: esistono delle regole ufficiali. E ognuna di queste, che sia per creare il proprio personaggio all’inizio, affrontare un drago cromatico bianco, lanciare incantesimi da druido o salire di livello è spiegata in maniera esaustiva nel Manuale del Giocatore, in quello del Master o comunque nei libri ufficiali tradotti in italiano della Wizards Of The Coast, l’azienda statunitense che oltre a D&D è licenziataria anche delle carte Magic. È ovvio che per giocare bene a D&D ci vuole un minimo di studio, specie se si gioca alla più “rigorosa” versione 3.5. Ma si può anche scegliere di giocare senza troppi ostacoli burocratici, con poche regole e tanto roleplay. Come nella quinta versione, uscita nel 2014 e che secondo la Wizards sta facendo aumentare il numero di appassionati di circa il 30% ogni anno.

Ma nulla vieta un approccio più indipendente al gioco. Anche un master da parte sua può inventarsi da zero la storia senza ricorrere ai libri ufficiali, annotandosi su degli appunti personaggi, luoghi, trame, sottotrame e pericoli da sottoporre ai giocatori. Per cui, sì, un master può anche essere così bastardo da (esperienza personale) lasciarti camminare un po’ a cazzo in una locanda abbandonata e poi, ZAC, di colpo dirti: “OK, sei stato attaccato da un fantasma assassino di livello 20 (io invece un misero livello 4). Ti ha tagliato la gola, ora sei morto.” Ma, anche qui per esperienza personale, un master che non è stato appena lasciato dalla ragazza troverà sempre il modo di farti resuscitare, oppure ti darà la possibilità di scegliere un altro personaggio. Magari un barbaro bello robusto anziché uno stregone che, specialmente ai livelli bassi, trova sempre il modo di prendere schiaffi nei combattimenti corpo a corpo.

Alcuni dadi di carta clandestini usati dai detenuti in Idaho per giocare a D&D. Foto di Melvin Woolley-Bey



Nessuno vince, nessuno perde. E se nel gioco le soddisfazioni variano dal tirare il dado da 20 facce e fare VENTI scatenando l’euforia collettiva (magari, in una prova di disattivare una pericolosa trappola), a sconfiggere con un colpo critico un nemico in una segreta, nel concreto Dungeons & Dragons è aria fresca per i neuroni, intorpiditi dalla vita di ufficio e più in generale dalla vita moderna. Per quattro/cinque ore a settimana ti ritrovi a risolvere enigmi, impersonare una parte, ridere e incazzarsi, a ragionare su piccoli indizi che potrebbero portare alla soluzione della campagna. Tutto ciò, cosa più importante di tutte, con gli occhi lontani da schermi di qualsivoglia dimensione e col cervello impegnato in una pura, limpida esperienza di evasione.

Non a caso, uno dei terreni più fertili che sta trovando il gioco di ruolo è proprio la prigione. In un’inchiesta pubblicata su Warpoint qualche anno fa, Elisabeth de Kleer denuncia come Dungeons & Dragons, così come altri giochi di ruolo da tavolo simili, venga tuttora messo al bando dalle case di detenzione. Incapaci di distinguere un’attività ludica innocente (oltre che educativa) dal mero gioco d’azzardo, le carceri americane vietano ottusamente l’uso dei dadi. I detenuti sono così costretti a giocare clandestinamente, improvvisando dadi di carta (immagine sopra) tipo origami oppure pressati a partire da carta igienica bagnata.

Bistrattato all’epoca di James Dallas Egbert III come ancora oggi, Dungeons & Dragons merita invece il rango di gioco nazionale in ogni nazione del pianeta, usato come antidoto alla stupidità da schermo, alle TV, ai cellulari, a Netflix, persino ai videogiochi.

Se è vero poi che il capitalismo sta lentamente facendo sprofondare un mondo già tecnologicamente alienato verso un’estinzione di massa, D&D nel suo piccolo rappresenta una cura pure a questo: ogni moneta d’oro, oggetto magico o tesoro trovato o guadagnato (o rubato) durante l’avventura viene segnato nella cassa comune della gilda (la compagnia di avventurieri). Da questa, ognuno attingerà liberamente, col consenso degli altri, al momento di comprare una nuova armatura o di far incantare una spada con un’incantesimo, chessò, di elettricità. Un piccolo esperimento di socialismo concreto che, posso assicurare, funziona liscio e senza intoppi.

Non è un caso, allora, se alcune delle persone più geniali di questo pianeta si siano da sempre dichiarate fanatiche di D&D, da Robin Williams a Stephen Colbert, da Vin Diesel (in passato, è arrivato a dire che “Dungeons & Dragons ha influenzato la saga di Fast & Furious“) a Matt Groening, che in una puntata di Futurama ci ha pure messo Gary Gygax, il padre del gioco di ruolo, scomparso nel 2008 e al quale è dedicato questo articolo.

Gary Gygax (1938-2008)

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