Conglomerandocene: I giochi da tavolo preferiti dalle fotomodelle in intimo | Rolling Stone Italia
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Conglomerandocene: I giochi da tavolo preferiti dalle fotomodelle in intimo

Nella seconda puntata della rubrica dello Sgargabonzi, giochi da tavolo e vere opere d’arte: intrighi di palazzo, corse tra lumache e indagini di gruppo su un serial killer per sfuggire all’ansia

Conglomerandocene: I giochi da tavolo preferiti dalle fotomodelle in intimo

Foto: Kurt Hutton/Picture Post/Hulton Archive/Getty Images

“No cioè vabbè… i giochi da tavolo sono troppo da nèèèèèèrd”.
Questa frase me la sono sentita dire un sacco di volte in vita mia e ogni singola volta avrei voluto che non sorgesse l’alba il giorno dopo. Parlo a voi con l’hobby che “io per un djset figo pago anche 60 euro no prob”, voi delle “sigarette truccate” (non so se avete capito a cosa mi riferisco), del tirar tardi nei locali coi bicchierini di vin santo e il conseguente, folkloristico, scosciato “sto cappottato a zì”. L’ultima volta quella frase me la sono sentita sillabare da una delle vostre fidanzate prima di conquistarla con una partita a Dominion per poi calzarmela a scosciacapretta nel frattempo che era al telefono con voi. Con Stefania, prendervi in giro ci ha sempre uniti. Il fatto è che solo in questo paese (il minuscolo è d’obbligo) si pensa ancora al gioco da tavolo come ad un hobby da – com’è che dite? – “sfigati”. Ma va bene, lasciamo perdere la Polinesia e le sue infinite contraddizioni. Il fatto è che non è che da voi in Italia le cose vadano tanto meglio che qua. Ancora si pensa al gioco da tavolo come qualcosa che trovi al supermercato o nei mercatini dell’usato e che sarà la tappezzeria di serate già consegnate alla noia. Risiko, Monopoly e Cluedo. Non si scappa da quella triade. Oppure i party game con le parole. Da tutt’altra parte i vostri miti: Drake, Gary Glitter, Leandro Barsotti, il poliamorismo e l’ultimo meme su 9GAG.

In Germania, patria dei più grandi game designer, e a seguire nel resto d’Europa, il gioco da tavolo ha ben altra dignità. Non è un passatempo marginale da gente noiosa e un po’ strana, che non ti fideresti a fargli lavare il cane. Attorno ad una plancia passano le migliori serate della loro vita ragazzi, adulti, bidelli, industriali nel tessile, ricercatori con l’alambicco in mano, tipi strani col cappello da davy crockett, vecchi con la moto e il giubbotto di pelle col teschio, modelle d’alta moda stanche dopo una sfilata di intimo. Si gioca a casa, ma anche nelle birrerie, nelle caffetterie, nei circoli, nelle biblioteche, a scuola, in piedi aspettando il concerto dei Pearl Jam, nudi nei club scambisti col preservativo ancora inserito e un calcolo renale nel serbatoio. Allo Spiel di Essen si ritrovano ad ogni edizione più di 200.000 appassionati. Ma non sono male nemmeno i 40.000 al Play di Modena.

Ormai escono all’anno più di duemila giochi da tavolo, l’avreste mai detto? E poco c’entrano con la triade di cui sopra, che tanto danno ha fatto alla percezione comune del gioco. 
Il gioco da tavolo moderno è una forma d’Arte che non ha niente da invidiare, per ambizione ed eccellenze, alla musica, al cinema, alla pittura o alla letteratura. Pare niente, ma nella copertina di ogni gioco moderno si staglia, sopra il titolo, il nome del suo autore. E così le ludografie di Reiner Knizia, Wolfgang Kramer, Leo Colovini, Sid Sackson o Alex Randolph assumono la stessa dignità della filmografia di Werner Herzog o la discografia di Frank Zappa. Dal game design d’un gioco moderno, dalle sue meccaniche, dal rumori dei suoi ingranaggi che girano, riesci ad intuire la visione del mondo e dell’uomo di quell’autore, hai indizi del suo mondo interiore, puoi sbirciare i suoi meandri, non meno che se tu leggessi un bel romanzo dell’ottimo, supersonico Dante.

Prendi il wargame Imperial, di Mac Gerdts, un gioco che tutti i fan del Risiko dovrebbero provare, meglio ancora se nella sua versione Imperial 2030. Sei superpotenze in lotta totalmente esterne rispetto ai giocatori, che non ne controllano una ciascuno, ma semplicemente acquistano i loro bond secondo calcoli opportunistici. E ogni volta sarà il socio di maggioranza di ogni superpotenza a prenderne le decisioni politiche (tassare, produrre, attaccare, distribuire i dividendi…), salvo passare ad altri investimenti quando quell’impero sarà in declino, per sostenere magari quello che fino ad allora si è combattuto. Comprare basso per rivendere alto. La guerra come un affare solo di quattrini. Ma a proposito di quattrini è doveroso citare High Society di Reiner Knizia. Ogni giocatore dispone di un budget e si contenderà l’acquisto di beni di lusso attraverso delle aste al fulmicotone. Vince chi ha accumulato più status symbol ma attenzione: dalla conta finale di punti viene escluso quello che ha speso di più, fosse pure il vincitore.

In Intrigo a Palazzo, di Stefan Dorra, si tratta con gli avversari per l’assunzione di un loro cadetto alla nostra corte (e viceversa), con relativo stipendio ad ogni turno. Una sandbox in cui si può corrompere, delare, minacciare, fare promesse per poi disattenderle, guardare negli occhi un avversario dicendogli “fidati”, riscuotere la sua tangente e il secondo dopo esiliare il suo cadetto, aspettandosi ovviamente ripercussioni. Ho visto partite fra persone sportive e tranquille piegarsi in psicodrammi extra-gioco con tanto di rivendicazioni di antichi fatti mai chiariti e occorsi in una vacanza a Bellaria.

Nel gioco di corse per bambini Tempo, Kleine Schnecke!, di Alex Randolph, si schierano sei lumache e a contendersi la vittoria sarà quella che taglia il traguardo con quella che riesce ad arrivare ultima. L’importante è non finire in mezzo. Nel gioco cooperativo The Mind si distribuiscono a caso fra i giocatori delle un certo numero di carte numerate da un pool di cento. Una volta dato il via, dovremo calarle in ordine crescente su un’unica pila al centro del tavolo, cercando di intuire quand’è il momento giusto per calare ogni carta considerando quelle che hanno in mano gli avversari. Un gioco che non vinci col calcolo e l’intelligenza ma con qualcosa che sfora nel sesto senso se non nel mentalismo vero e proprio.

Qualcosa di simile per Hansa Teutonica, di Andreas Steading, di tutt’altro genere e peso. Si tratta un gioco puramente deterministico in cui la fortuna non esiste e in cui ci sono tanti modi per potenziare il proprio motore di gioco e fare punti. Ma un piano strategico a priori serve a poco contro chi mette in campo opportunismo, astuzia, pensiero laterale, mimetismo, lettura del pensiero di gruppo. K2 di Adam Kaluza offre ai giocatori di poter gestire due alpinisti alle prese con la scalata della montagna tibetana. Le regole sono semplicissime. Ma dover tenere in vita i propri alpinisti, decidere quanto spingersi in alto, bilanciare lo sforzo, l’ossigenazione, in accordo con le condizioni atmosferiche che variano durante la partita e la ripidità di certi tratti, è qualcosa che rende il gioco talmente ambientato, immersivo e claustrofobico che è impossibile giocarlo senza dover staccare ogni tanto per riprendere fiato.

In Letters From Whitechapel un giocatore interpreta Jack Lo Squartatore mentre gli altri gestiranno i poliziotti di Scotland Yard. Jack si muove di nascosto su una plancia che illustra duecento diverse location della mappa di Londra collegate fra loro, cercando di raggiungere certi punti dove colpire per poi tornare al proprio covo segreto (deciso a inizio partita). I giocatori dovranno arrestarlo coordinandosi e muovendo le guardie, iniziando ad escludere zone della plancia a via via deducendo la posizione presente di Jack e quella del suo covo, cercando quindi di stringerlo in una morsa. E tutti i ragionamenti dovranno essere fatti palesemente, davanti a Jack che ascolta. Ecco un gioco divertente da giocare quanto da veder giocare. Assistere ad una partita a Letters from Whitechapel conoscendo i movimenti di Jack è più eccitante e teso del miglior film horror. Per non parlare di Heimlich & Co., di Wolfgang Kramer, semplice e letale. Sette spie di sette colori vengono mosse in tondo sulla plancia, andando a far punti attivando degli scoring. Ad ogni giocatore è assegnata segretamente una spia. Ma ogni giocatore potrà muovere qualunque spia. Prima del finale, ogni giocatore accusa gli altri indicando per ognuno una identità, quindi otterrà nuovi punti per ogni associazione giusta. Un gioco in cui la vittoria è lì, devi solo afferrarla, solo che gli altri lo noteranno. C’è da impazzire. In Dead of Winter si coopera per sopravvivere ad un’invasione di zombi. Tutti contro il gioco. Si vince tutti o si perde tutti. Con un’eccezione: il traditore. Che può esserci o meno durante la partita e che farà di tutto per creare problemi senza però farsi notare e magari manipolando gli altri per far emarginare un giocatore innocente che si prenderà le sue colpe.

E questi non sono nemmeno i giochi che elencherei fra i miei preferiti, ma ho scelto appositamente titoli che spiccano per creare al tavolo un metagioco percepibile e affascinante. Giochi che finiscono per essere una scusa per instaurare relazioni e approfondire la conoscenza del vicino di posto, spiando tra le righe delle sue tattiche le sfumature del suo intimo essere, fuori dai luoghi comuni, dai cliché e dalle rassicurazioni. Il gioco del resto ha qualcosa di magico e insieme di profondamente serio, che proprio nel metagioco fiorisce. Attorno ad una plancia vedi giocatori concentrati e determinati a vincere quella partita, ottenendo nient’altro che quella evanescente vittoria, ma investendo molta più energia di quanta ne userebbero, per esempio, per ottenere successo nel proprio lavoro. Nella testa d’un giocatore c’è un silenzio e una concentrazione ieratica e assoluta. Il gioco, nella sua ipnotica astrazione, è un’Arte distaccata dalla realtà perché nasce proprio come fuga dal reale. Dal Senet (3500 a.C.) al Go (2200 a.C.) passando per gli Scacchi (1475 d.C.), il gioco è un tentativo altissimo dell’uomo di sfuggire dall’ansia della morte e chiudere la realtà fuori, per il tempo di quella partita, il tempo di dover ottimizzare quella mossa. Mentre ci bruciamo come dei cerini, senza che niente ci venga risparmiato, cercando di afferrare attimi di felicità prima di spegnerci. E fra quegli attimi strappati, pure l’illusione che non sia vero niente, che non ci sono cerini che bruciano ma solo partite infinite nel salotto di casa coi nostri genitori giovani. Il grande Alex Randolph diceva: “il gioco è in assoluto l’unica cosa che non puoi costringere nessuno a fare. Se qualcuno ha giocato costretto, non ha giocato”. E poi uno dice Thom Yorke.

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