Il futuro della musica passa anche da Cyberpunk 2077 | Rolling Stone Italia
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Il futuro della musica passa anche da Cyberpunk 2077

Oggi gli artisti fanno concerti all'interno dei giochi. Forse domani vivranno solo all'interno di essi. È il caso di Lizzy Wizzy, alter ego di Grimes che ha una sua carriera nel videogame di CD Projekt RED

Foto press

Nel 2015 il giornalista del New Yorker Hua Hsu cominciò ad interrogarsi su come i videogiochi avessero modificato e influenzato la forma e il contenuto della musica pop e come queste due forme artistiche avessero iniziato a comportarsi quasi in simbiosi, sfruttando gli elementi in comune. L’analisi partiva da un saggio del musicista e teorico Andrew Schartmann, che analizzando il lavoro di Koji Kondo per la colonna sonora di Super Mario Bros nel 1985 arrivò alla conclusione che le modalità di composizione utilizzate dal compositore giapponese, legate a stretto contatto con le nuove modalità esperienziali e interattive alla base del gioco, avessero aperto nuove possibilità e visioni sonore per tutti i giovani musicisti che cercavano di affermarsi nel mondo discografico.

Nonostante i primissimi esperimenti sonori e di sound design furono realizzati nel 1972 da Atari con Pong, lavorando sulla variazione di tono in base a come la pallina interagiva sia con la racchetta, sia con la rete che divideva in due giocatori, quando Koji Kondo iniziò a lavorare per Nintendo erano ancora i programmatori a progettare il suono da incorporare all’interno del gioco, visto che non c’era ancora abbastanza memoria per poter inserire un’intera colonna sonora.

Per questo Kondo, come raccontato da Schartmann, fu pioniere di un nuovo modo di comporre musica incentrato principalmente sull’innalzamento del fattore esperienziale da trasferire al videogiocatore. Il passaggio alle console domestiche stava trasformando l’approccio delle persone ai videogiochi rendendo l’esperienza sempre più privata e coinvolgente, e anche la musica doveva diventare parte attiva della narrazione videoludica.

«La colonna sonora di Kondo contiene solo tre minuti di musica originale, eppure è totalmente coinvolgente, precisa ed economica, che abbraccia gioia e dolore, nervi ricurvi e beata tranquillità».
L’esperienza di Nintendo con Super Mario Bros spinse molte case di produzione ad assumere giovani musicisti che videro in questo mondo, considerato ancora di nicchia, la possibilità di sperimentare nuove sonorità che avrebbero in seguito influenzato e condizionato il mercato discografico.

Basti pensare al lavoro di Soichi Terada per Ape Escape alla fine degli anni ’80, o alle composizioni di Taku Inoue per la serie Tekken a metà anni ’90; le sonorità utilizzate corrispondevano perfettamente con il periodo storico musicale corrente, influenzandone la forma e la fruibilità. Taku Inoue ha raccontato come la musica composta per Tekken fu precorritrice dell’avvento della scena dance degli anni ’90 riuscendo anche a prevedere quelle che sarebbero state le sonorità dei primi anni 2000 come la dubstep.

Grimes in versione Miss Anthropocene vista dalle Popovy Sisters

Con il progredire dell’industria videoludica all’interno dell’immaginario collettivo e sociologico, sia dal punto di vista tecnico che economico, la musica diventa elemento narrativo fondamentale nell’interazione con gli avvenimenti presenti nel gioco e le case di produzione iniziano a coinvolgere artisti sempre più vicini all’immaginario pop, rispetto ai primi anni ’80. Stessa importanza viene affidata alla selezione di musica non composta ad hoc per il gioco.

In primis è la Rockstar, con GTA 3, a progettare un sistema sonoro in cui il videogiocatore possa ritrovarsi totalmente. Così come il personaggio principale della storia, Claude, può muoversi liberamente nella città di Liberty City, anche la musica svolge lo stesso compito. Avendo a disposizione diverse stazioni radio, suddivise per generi e mood, per ogni sequenza si può creare una colonna sonora differente e personalizzata legata a stretto contatto con quelli che sono i successi passati e presenti del mondo discografico. Molte canzoni che compaiono nel gioco sono state scritte appositamente per la colonna sonora.

Fondamentale è stato anche l’apporto di Guitar Hero, DJ Hero e Rock Band che hanno modificato e ampliato le possibilità di congiunzione tra videogame, artisti e industria musicale. Servendosi di un controller che replicava le forme di una chitarra elettrica, il videogiocatore poteva riprodurre alcuni dei grandi classici del rock uniti a brani più contemporanei. Questo ha fatto sì che molti artisti entrassero sempre di più a contatto con il mondo dei videogiochi diventandone parte attiva. È il caso dei Metallica, il cui album Death Magnetic uscì in contemporanea sia a livello discografico che sul gioco, e dei Beatles per Rock Band.

Ad oggi, vista la complessità e ricchezza della costruzione narrativa dei prodotti videoludici, la musica sta modificando la sua forma diventando ancor di più interattiva e generativa rispetto allo sviluppo degli avvenimenti e alla crescita dei personaggi in scena. L’unione di questi due elementi, con un coinvolgimento sempre più massiccio di artisti affermati, ha dato vita alla colonna sonora di uno dei giochi più attesi e influenti del momento, Cyberpunk 2077.

Ispirato al gioco da tavolo ideato da Mike Pondsmith nel 1988, Cyberpunk 2077 è ambientato in futuro distopico dove, dopo una guerra globale, «le persone si arrangiano da sole usando armi futuristiche e impianti cibernetici e si guadagnano da vivere come fuorilegge e mercenari suddivisi in fazioni».

Marcin Przybyłowicz, responsabile sonoro della software house CD Projekt Red, ideatrice del gioco, accompagnato dai compositori PT Adamczyk e Paul Leonard-Morgan, ha ideato una colonna sonora che rispecchiasse perfettamente l’oscurità e il malessere sociale di Night City, città dove si svolge la totalità della storia. Infatti, nonostante le ambientazioni di Cyberpunk 2077 abbiano dei richiami estetici riconducibili ai contesti distopici di film anni ’80 come Blade Runner, i tre compositori hanno deciso di evitare categoricamente sonorità synth wave in quanto «i suoni sono semplicemente troppo belli. Spesso suonano troppo lucidi e brillanti. Questo posto è sporco, è buio come l’inferno».

Secondo Przybyłowicz, Adamczyk e Morgan, il collante sonoro perfetto per la rappresentazione di Night City era da ritrovare nella cultura rave britannica degli anni ’90 e nella scena techno berlinese. Le persone che popolano Night City, così come i raver degli anni ’90, sono accomunati da un’etica postmoderna che, come teorizzò il filosofo e critico musicale Mark Fisher, dipende direttamente «dall’evoluzione dell’underground dance inglese in un concentrato senza precedenti di desiderio macchinico/post umano con i suoi ritmi spezzati ed i BPM tachicardici».

La musica è parte attiva del tessuto urbano ed architettonico di Night City, dettandone il ritmo e la forma. Oltre a poter ascoltare la musica tramite le stazioni radio, andando a replicare quello che già accadeva in GTA, in tutta la città sono presenti altoparlanti che riproducono h24 i brani degli artisti di punta della città, potendo anche interagire con questi.

CD Projekt Red, nel rendere ancor più interattiva la colonna sonora, ha coinvolto direttamente artisti pop fautori di una nuova via sonora, che si potessero sposare perfettamente con l’immaginario del gioco. Ogni artista è parte integrante di Night City e ad ognuno è stato affidato uno specifico nickname. Grimes è Lizzy Wizzy, artista di punta di Night City trasformata in un cyborg dopo essersi suicidata durante una sua performance; SOPHIE è Clokwork Venus e i Run the Jewels sono Yankee and The Brave.

Interessante è lo sviluppo narrativo dedicato specificatamente al personaggio interpretato di Grimes. L’11 dicembre l’artista canadese ha annunciato, tramite social, che su Apple Music era possibile ascoltare uno dei primi lavori di Lizzy Wizzy, che indipendentemente da Grimes, sta sviluppando una sua carriera all’interno di Cyberpunk 2077: «Il suo lavoro include album pluripremiati e tour di concerti, apparizioni cinematografiche e performance artistiche concettuali».

Soprattutto in questo periodo storico abbiamo assistito a numerose performance artistiche mediante realtà virtuale come, ad esempio, i concerti organizzati su Fortnite sia da Travis Scott, che ha visto la partecipazione di 12,3 milioni di spettatori, o dei BTS, ma mai un’artista ricreata virtualmente ha potuto sviluppare una sua carriera che ha vita solamente all’interno del gioco e che segue una linea narrativa indipendente.

Partendo dall’analisi di Hua Hsu si è visto come agli inizi degli anni ’80 la musica nei videogiochi fu il momento cruciale per iniziare a sperimentare nuovi generi che avrebbero di conseguenza influenzato il mercato discografico, coincidente anche con la crescita del prodotto videogioco come elemento di massa.

Ad oggi il concetto si è completamente ribaltato, gli artisti vogliono essere parte integrante dell’industria videoludica, per potersi esprimere in più modi e arrivare a più pubblico possibile, ma cosa rende Cyberpunk 2077 unico nel suo genere? È la possibilità di usufruire oggi di musica che nella realtà terrena non esiste, creata da personaggi che vivono solo all’interno del gioco. Che sia questa la musica del futuro?

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