‘Assassin’s Creed’, lo storico di Ubisoft spiega perché si può studiare con i videogiochi

Mentre Donald Trump se la prende con i media violenti e propone di armare gli insegnanti, Ubisoft ha sviluppato un museo interattivo. E funziona, nonostante qualche problemino di accuratezza storica.

Sono passati pochi giorni dalla strage di Parkland, in Florida – dove un uomo ha aperto il fuoco in un liceo, uccidendo 17 persone e ferendone a decine -, e mentre sono seduto in un’aula dell’Università di Varese, ospite di una lezione che spiega come i videogiochi possono essere utili per insegnare la storia, leggo le dichiarazioni di Donald Trump sulla violenza dei media e sui “nostri ragazzi” manipolati da Grand Theft Auto e dai film “pieni di omicidi”.

«Sento sempre più gente che dice che il livello di violenza dei videogiochi influenza i pensieri dei giovani», ha detto. «Anche i film sono troppo violenti; un bambino è in grado di vedere questi contenuti se non vengono rappresentate scene di sesso, mentre gli omicidi non sono coinvolti nella valutazione». Al netto dell’ipocrisia del presidente – è lo stesso che ha condiviso su Twitter un video di un bambino buttato giù da un tetto e colpito a morte, senza preoccuparsi neanche di verificarne l’attendibilità -, le dichiarazioni arrivano fuori tempo massimo di una ventina d’anni.

Oggi, infatti, lo stato della discussione sulla dignità del medium è molto diverso. Sono numerosi gli studi sull’impatto della violenza digitale sui ragazzi – l’ultimo, dell’Università di York, smentisce la tesi di Trump -, e non pochi insegnanti utilizzano i videogame per la loro immersività.

Ed è proprio per una lezione di storia interattiva che sono all’Università degli Studi dell’Insubria. Qui, insieme agli studenti di dieci classi dei licei e alcuni professori universitari, assisteremo alla presentazione di Discovery Tour, la nuova modalità didattica di Assassin’s Creed Origins. L’ultimo capitolo della saga di Ubisoft – famosa per la ricostruzione delle diverse epoche storiche in cui sono ambientati i vari capitoli, dal Rinascimento alla Rivoluzione Francese -, è ambientato nell’antico Egitto, ora trasformato in un museo digitale ad altissimo budget.

Il progetto consiste in una modalità “didattica” pensata per studenti e professori in cui il mondo di gioco è esplorabile e suddiviso in 75 visite guidate su cinque argomenti: l’Egitto, la dominazione romana, le piramidi, la vita quotidiana e la città di Alessandria. I tour sono arricchiti da immagini e documenti d’archivio provenienti dai musei e dalle ricerche degli storici del team, tra cui Maxime Durand, che ho intervistato a margine dell’evento.

Cosa ci fa un vero storico nel team di Ubisoft?
Prima di fare questo lavoro ero uno studente universitario e lavoravo nei musei. Quando mi ha contattato Ubisoft ero un ricercatore, studiavo l’America coloniale del 18esimo secolo ed ero ossessionato dall’idea di rendere la materia accessibile a tutti. Due settimane dopo la fine del mio percorso sono entrato nel team di Assassin’s Creed III, che è ambientato durante la guerra d’indipendenza americana. Ubisoft lavorava già da tempo con alcuni colleghi, ma erano sempre consulenti. Io sono stato assunto a tempo pieno.

Partecipi a tutto il processo di sviluppo?
Sì, e non solo dei giochi. Qui con noi oggi c’è una ragazza che si occupa di scrivere i fumetti di Assassin’s Creed, e il mio lavoro è verificare l’accuratezza storica delle sue opere. Vale lo stesso per i libri e per gli altri prodotti legati al brand.

Il tuo è una specie di controllo qualità.
Sì, esattamente. L’idea è quella di essere storicamente coerenti in tutte le incarnazioni del brand. Certo, dobbiamo sempre ricordarci che si tratta di intrattenimento: l’obiettivo principale è divertirsi e far divertire il pubblico, non sostituire lo studio della storia.

Durante la conferenza di presentazione hai detto che nessuno vi ha chiesto di sviluppare questa modalità “educativa”. Come è nata l’idea?
Ci sembrava la cosa giusta al momento giusto. Il medium è molto più forte che in passato, e non è raro ricevere lettere di insegnanti che hanno usato Assassin’s Creed durante le loro lezioni. Il problema, però, è che quei giochi sono per un pubblico adulto, ci sono scene di violenza e l’unico modo per utilizzarli a lezione è registrare il gameplay e tagliare le parti adatte. Ma così non c’è niente di interattivo: i videogiochi sono potenti quando hai il controllo di quello che succede, non quando guardi un video.

Quindi avete deciso di sviluppare un museo interattivo.
Sì, ed è un’esperienza dal ritmo completamente diverso. In Assassin’s Creed sei sempre impegnato in qualche missione: spesso sei in fuga, o stai cercando il tuo obiettivo, non hai certo il tempo di fermarti a guardare i mosaici sul pavimento. Il Discovery Tour è proprio il contrario: l’esplorazione è lenta e ti puoi prendere tutto il tempo che serve.

In un’esperienza educativa il livello di accuratezza storica dovrebbe essere il più alto possibile e non ci sono le stesse libertà dell’intrattenimento duro e puro. Vi siete posti il problema?
Sì, è molto diverso. In alcune zone del Discovery Tour ci sono dei segnali specifici, dei “cartelli” con un logo blu che hanno la funzione specifica di spiegare perché abbiamo scelto di inserire alcune incongruenze storiche.

Perché ci sono queste differenze?
Non c’è solo un motivo. Non siamo ignoranti e non vogliamo cambiare la storia, ma a volte ci sono esigenze artistiche o tecnologiche. Ti faccio un esempio: ad Alessandria c’erano due ippodromi, uno molto grande all’interno della città, e uno più piccolo. Noi abbiamo inserito solo il più grande, e in una zona di gameplay separato, perché l’hardware non sarebbe riuscito a gestire tutte e due le cose insieme.

E per quanto riguarda il razzismo e la nudità?
Dipende dall’età consigliata ai consumatori. Assassin’s Creed Origins è venduto a un pubblico maturo, mentre il Discovery Tour è per i maggiori di 12 anni, e nell’esperienza non c’è nessuna forma di violenza. Per noi era importante che tutti, insegnanti e genitori, potessero mostrare il gioco ai più piccoli e senza rischi. È un’esigenza anche per noi che ci lavoriamo: abbiamo dei figli e siamo felici di potergli far vedere il mondo che abbiamo costruito.

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