Giocando con lo Sgargabonzi – Parte I, ‘I Palazzi di Carrara’ | Rolling Stone Italia
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Giocando con lo Sgargabonzi – Parte I, ‘I Palazzi di Carrara’

Il buon Alessandro Gori ci accompagna nel mondo dei board game per farci conoscere un gioiellino: un bellissimo gioco d'autore che potrebbe essere il vostro passo per diventare, finalmente, persone normali e piacevoli da frequentare

Giocando con lo Sgargabonzi  – Parte I, ‘I Palazzi di Carrara’

Sarebbe l’ora, per molti, di darsi un’ecumenica calmatina e fare le persone serie. Sì, anche e soprattutto nel periodo di Natale. Mi sono rotto i cosiddetti di vedere gente organizzare serate post-ironiche apparecchiando tombola, mercante in fiera, al massimo il Monopoly, e poi sentirsi in diritto di dare degli sfigati agli appassionati di giochi da tavolo veri perché pensano che i giochi da tavolo siano quelli.

È per questo che voglio iniziare a parlarne su Conglomerandocene, anche perché sono la mia passione primigenia (ne ho più di 2500) e la mia unica vera competenza. Ne approfitto per l’uscita in edizione italiana di questo recente classico di Wolfgang Kramer, il mio autore preferito dopo Reiner Knizia, realizzato in collaborazione col suo storico allievo Michael Kiesling.

Stiamo parlando del magistrale autore di Heimlich & Co., capolavoro di bluff che nel 1982 vinse lo Spiel de Jahres, l’onorificenza più prestigiosa nel campo. Oppure forse qualcuno avrà avuto modo di giocare a Sei (in origine 6 Nimmt), in Italia edito pure dalla Dal Negro e che trovi pure nei circoli dei pensionati e nelle ACLI del nostro disincanto. Che poi, a ripensarci, ricordo bene che da piccolo la Ravensburger pubblicava da noi il divertente Fantasma a Mezzanotte, un Kramer per bambini ma molto teso, d’atmosfera e divertente (ristampato oggi come Hugo). Va anche detto che gran parte dei suoi giochi (ad oggi più di 200), un tempo non avevano un’edizione italiana e quindi ci siamo persi tanti capolavori dell’autore tedesco.

I Palazzi di Carrara è un gioco diverso dagli appena citati, ha una complessità maggiore ma senza mai esser complicato. È un titolo mediamente strategico ma molto tattico (un domani vi spiegherò la differenza) e un perfetto gateway per chi abbia voglia di conoscere il campo dei giochi da tavolo per adulti e appassionarsene.

Il genere è un gestione risorse, con componenti di maggioranza e collezione set (nella versione avanzata). Fate conto che non vi ho detto niente. In pratica ci caleremo nei panni di architetti che acquisteranno blocchi di marmo, di pregio variabile, per realizzare gli edifici di Carrara e delle città circostanti. È così che guadagneranno oro, che potranno investire in nuove e più remunerative costruzioni, e soprattutto punti prestigio, coi quali si vince la partita. Ci siete rimasti male? Preferivate la trap, Mahmood, Only Fans e le foto dei piedi? Peccato che a noi giocatori non interessano queste stronzate da sfigati.

Detto questo, nel gioco troverete un simpatico gimmick, sotto forma di plancia dotata di una ruota girevole divisa in sei spicchi. Questa la faremo girare di uno scatto alla volta durante i turni di acquisto, facendo calare progressivamente il prezzo dei blocchi di marmo sopra ogni spicchio. I marmi sono in sei colori diversi (sei gradi di pregio) e servono ad acquistare delle tessere che rappresentano gli edifici, che siano palazzi, biblioteche, ville, cattedrali…

In pratica si mettono sei cubetti di marmo sullo spicchio iniziale (uno per ogni colore) e ad ogni turno si svolge un’azione fra le seguenti.

La prima è quella di girare la ruota (facoltativamente), poi refillare il primo spicchio con cubetti estratti dal sacchetto e acquistare marmi da uno stesso spicchio, al prezzo indicato in corrispondenza del medesimo. Se il prezzo non è presente per un dato colore, ti prendi quel cubetto a gratis.

La seconda azione possibile è quella di spendere i blocchi di marmo acquistati per costruire gli edifici, prelevando la relativa tessera dalla plancia e collocandola sopra una città nella nostra plancetta personale. Va detto che le città non accetteranno tutti i colori. Per esempio Carrara accetterà solo marmo bianco (il più pregiato e costoso), Pisa marmo bianco e giallo, fino a Lerici che sarà l’unica ad accettare ogni marmo anche quello viola (il più a buon mercato, che nalla prima edizione del gioco era nero). Si possono anche migliorare costruzioni già esistenti e se si arriva a costruire qualcosa da otto blocchi di marmo si ottiene una miglioria per la fase rendita.

E la quest’ultima fase è il cardine della terza azione, ovvero quella di “triggerare” una rendita in monete e punti vittoria. Sia collocando una delle proprie sei pedine-conteggio sul tabellone, attivano così la conta per un’intera città e strappando quel conteggio agli avversari, spesso con gran rosicamento degli stessi. Sia mettendo la propria pedina sulla plancetta personale e ottenendo le rendite di uno stesso tipo di costruzione (ce ne sono sei in totale) o per gli edifici cittadini o di campagna. Vince chi fa più punti, sic ed simpliciter.

I Palazzi di Carrara è un gioiellino di game design. Un gioco dalle regole semplici e intuitive, che non ti costringe mai a spulciare il manuale in partita, eppure molto competitivo e che di certo non ti prende per mano per farti giocare bene. Restare a secco di monete spesso vuol dire perdere la partita ed è un rischio costante, non a caso esiste una quarta mossa, volutamente subottimale, che ti fa passare il turno e ti fa ottenere due soldi.

Non è un gioco dove ci sia una particolare interazione fra i giocatori, salvo la corsa ai conteggi per le città, ma è fondamentale giocare cercando di capire la strategia degli altri. Questo titolo è perfetto in qualsiasi numeri di giocatori, da due a quattro. Apparentemente non ha molta variabilità da partita in partita, del resto si basa su una filiera di azioni da ottimizzare, ma verticalizzare ogni volta una strategia diversa lo rende un gioco dal sapore in realtà molto variegato.

Ne I Palazzi di Carrara è riconoscibile perfettamente il tocco di Kramer, il suo autore: ogni azione è prima di tutto piacevole da fare, prima ancora che profonde le meccaniche sono divertenti e danno soddisfazione. Dovrebbe essere sempre questa la priorità dei game designer, purtroppo non sempre lo è. Una partita tira davvero l’altra, i turni corrono veloci e non vedi l’ora che tocchi di nuovo a te per portare avanti di un piccolo passo l’ambiziosa strategia che ti sei prefissato e che il gioco stesso complotta per renderti impossibile.

E se si cerca un’ulteriore livello di sfida, il manuale presenta anche una versione avanzata del gioco, con nuovi modi per fare punti, molta più competizione fra giocatori e nuove componenti da mettere in campo. Paradossalmente però, gli preferisco gli preferisco la versione classica. Il fatto che si facciano punti anche in altri modi, rende il gioco meno teso e ansiogeno, ci si spartiscono meglio i campi d’azione e c’è una gioia generale che io al tavolo non sopporto. A me piacciono i giochi dove i giocatori soffrono. Quelli in cui non si divertono nemmeno i giocatori fotografati sulla scatola.

Detto questo, I Palazzi di Carrara è un bellissimo gioco d’autore, che potrebbe essere il vostro passo per diventare finalmente persone normali e piacevoli da frequentare.

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