Il gioco non è roba da bambini | Rolling Stone Italia
l'inedito

Dobbiamo tornare a imparare dai giochi

Il gioco non è roba da bambini. Parola di Andrea Angiolino, insegnante di Game Culture e inventore di giochi. Qui un suo inedito, e un appuntamento al Festival dei Sensi, in Valle d'Itria

Andrea Angiolino

Andrea Angiolino

Foto cortesia

Il gioco non è roba da bambini. Non solo, per lo meno. Le app sul telefonino, il sudoku sul giornale, il padel o il burraco con gli amici, i concorsi a premi dei prodotti più diversi, il quiz televisivo in cui possiamo chiamare da casa o avere la soddisfazione di rispondere prima del concorrente… Siamo circondati da occasioni di gioco che ci invitano a staccare un attimo e a distrarci un po’. Noi cediamo e il motivo ce lo spiega Umberto Eco: il gioco è uno dei cinque bisogni fondamentali dell’uomo assieme al nutrimento, al sonno, all’affetto e alla conoscenza. Così, stufi di brontoloni e moralisti che lo ritengono una cosa poco seria e uno spreco di tempo, noi giochiamo imperterriti.

Cresce anche, sempre più, l’offerta di videogiochi, giochi da tavolo e di ruolo, libri-gioco a bivi, escape room, carte collezionabili. Non solo di giochi tecnologici, dunque, ma anche di quelli apparentemente un po’ antiquati con dadi, pedine, tabelloni e simili.

Il settore dell’intrattenimento più grande al mondo è quello dei videogiochi: ormai da vent’anni ha superato di molto cinema e musica, nel 2025 ha fatturato oltre 200 miliardi di dollari. Il mercato dei giochi da tavolo e di carte è più piccolo, circa 17 miliardi di dollari, ma altrettanto vivo. Entrambi crescono di oltre il 9% all’anno. La profezia di fine millennio secondo cui il videogioco avrebbe soppiantato il gioco in scatola, così come l’ebook avrebbe ucciso il libro di carta, non si è avverata. Da cinquemila anni giochiamo con tavolieri, segnalini e dadi, e non ce ne siamo ancora annoiati: tutt’altro. Il motivo è chiaro. Diceva Alex Randolph, decano degli autori di giochi in scatola, a chi gli chiedeva se temesse la concorrenza dei videogame: “Credo che fino a quando ci saranno tavole e gente che si gode la convivialità di sedervisi attorno, ci saranno giochi da giocare su quelle tavole”.

Computer e app non garantiscono lo stesso piacere di stare assieme, commentare le mosse con una battuta, condividere gesti di trionfo e smorfie di disappunto. E così chi ama i giochi di società si aggrega, in casa e non solo: crescono associazioni e club, aprono nuove ludoteche dove passare la sera con gli amici provando grandi classici e recenti novità, si moltiplicano le manifestazioni di gioco. Come l’enorme Lucca Comics & Games, salone del fumetto che dal 28 ottobre al 1° novembre festeggia il sessantesimo compleanno e che negli anni Novanta ha superato una fase di stanca proprio aggiungendo i giochi all’offerta, crescendo poi sino a diventare il più grande “evento pop” dell’occidente. Come Play, massimo evento ludico in Italia, trasferitasi a maggio a Bologna perché a Modena aveva saturato la capienza del quartiere fieristico. O la più raccolta GiocAosta, che dal 7 al 10 agosto trasforma piazze, monumenti e angoli nascosti della città in altrettanti luoghi di gioco.

Il gioco da tavolo si personalizza anche meglio rispetto al videogame: come ai fornelli c’è chi ama modificare le ricette, molti giocatori adattano le regole ai propri gusti, migliorano i materiali, creano nuovi scenari.

Chi si sente creativo ha pane per i suoi denti. Fino al punto di inventare nuovi giochi ed entrare in questa fiorente industria il cui Made in Italy è affermato nel mondo. Centinaia di inventori di giochi pubblicano titoli che spesso circolano più all’estero che da noi. Come Bang! (ed. dv Games), gioco di carte western che Emiliano Sciarra ha ideato per giocare qualcosa di nuovo con i parenti a Natale: ora lui vive di diritti d’autore, avendo venduto tre milioni e mezzo di copie fra scatole base e supplementi. O come L’Unico Anello e Lex Arcana, un gioco di ruolo ispirato a Tolkien e uno sui miti dell’antica Roma, scritti dai veneziani Maggi e Nepitello e tradotti in diverse lingue.

Va di moda parlare di gamification e serious games. La prima è travestire da gioco attività come lo studio, il lavoro, gli acquisti con elementi ludici come avatar, classifiche e simili, per renderle attraenti: un po’ come Tom Sawyer quando spacciava agli amici per un onore il faticoso compito di dipingere uno steccato. I serious games sono invece giochi veri e propri creati apposta per insegnare, informare, promuovere prodotti e servizi. Il gioco è uno strumento potentissimo in questo ed è bello che lo si usi coscientemente in scuole e aziende. Ma è ancora più bello sapere che qualunque buon gioco ha effetti positivi. Chi si diverte con Scarabeo arricchisce il vocabolario, a Dixit si affina la psicologia, chi risolve una escape room o magari una sua versione da tavolo Deckscape di Silvano Sorrentino aguzza l’ingegno e allena la logica, chi prova 2 Giugno 1946 – Per libera scelta di Popolo di Paolo Mori impara molto sul referendum da cui è nata la nostra Repubblica. E così via per ogni altro gioco, affinando conoscenze e soft skill. Con l’aggiunta che ogni gioco insegna, in più, a stare alle regole e a interagire con gli altri: una lezione molto utile, di questi tempi, e non solo per i bambini.

Andrea Angiolino insegna Game Culture alla Nuova Accademia di Belle Arti (NABA) di Roma. Giornalista, è – da sempre e soprattutto – inventore di giochi, che ha ideato per media diversi. Ha progettato giochi da tavolo, giochi di ruolo e libri-gioco, alcuni dei quali tradotti in 15 lingue. Racconta storie di giochi e giocattoli a Wikiradio, il programma RAI Radio Tre, e realizza documentari e mostre. Oltre alle voci su gioco e fumetto per l’Istituto Treccani, ha scritto una trentina di libri, che esplorano il tema in tutte le sue dimensioni.

L’inedito pubblicato è cortesemente concesso dal Festival dei Sensi, dal 26 al 19 agosto a Martina Franca, in Valle d’Itria. Il 26 agosto, durante la serata inaugurale del festival, Andrea Angiolino terrà un incontro dal titolo: “Nati per giocare”.