"Per un pugno di pixel", parla il compositore della colonna sonora di Red Dead Redemption 2 | Rolling Stone Italia
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“Per un pugno di pixel”, parla il compositore di Red Dead Redemption 2

Woody Jackson ha lavorato in molti dei titoli più importanti di Rockstar Games, e ci ha raccontato cosa significa scrivere musiche da Hollywood per uno dei migliori videogame di sempre

“Per un pugno di pixel”, parla il compositore di Red Dead Redemption 2

«Come ho affrontato un’impresa del genere? Facendomi venire le idee migliori sotto la doccia, come sempre!». Sulle prime penso che Woody Jackson, premiato compositore di colonne sonore per videogame, cinema serie tv, stia scherzando. Ma è così appassionato e fiero del lavoro che ha appena firmato – l’incredibile colonna sonora dell’incredibile epica western di Red Dead Redemption 2, un videogame così grandioso da costituire un campionato a sé – che, capisco subito, nelle sue parole non c’è un filo di sarcasmo.

Jackson si era già occupato delle musiche del gioco originale nel 2008, un lavoro che all’epoca aveva definito “titanico”, come può esserlo la creazione di un corpus sterminato di frammenti di canzone, o stems, che si compongono tra loro in maniera fluida con il variare dell’azione. Ma Red Dead Redemption 2 è incredibilmente più vasto del precedente, e lo stesso vale per la musica: «La cosa bella di lavorare con Rockstar Games (lo sviluppatore del videogame, ndr) è che niente è mai scontato. All’inizio ho pensato: “ok, so cosa devo fare”. Ma nel giro di sei mesi avevo capito che era tutta unʼaltra storia: dovevo reinventare il mio lavoro da capo».

Lo stile di Jackson, ispirato alle colonne sonore spaghetti western di Ennio Morricone («forse l’unica persona al mondo che avrei timore di incontrare, lo chiamano “maestro” per un motivo», dice) e ai suoni dilatati del genere cosiddetto Americana, è stato definito minimalista. Ma in questo caso, «mentre le musiche del titolo originale avevano spesso uno stesso mood – 130 bpm, in chiave di La minore –, questa volta siamo stati obbligati a un approccio meno codificato. È un gioco troppo vasto per tenere sempre lo stesso tempo e la stessa chiave. Le musiche devono rispecchiare i diversi ambienti del gioco, come le montagne innevate, le pianure sterminate, le paludi e le città. Procedendo, il tono della narrazione diventa sempre più drammatico, e credo che, anche qui,
la colonna sonora rispecchi bene questo andamento».

Se il capitolo precedente omaggiava di continuo la cosiddetta Trilogia del dollaro di Sergio Leone, questa volta Jackson ha trovato l’ispirazione «dappertutto, ma in particolare nei film giapponesi di samurai degli anni ʼ50, dove per la prima volta si ebbe lʼintuizione di utilizzare strumenti moderni, come il sassofono, per storie ambientate in epoche passate». Una delle caratteristiche del primo RDR era l’utilizzo di strumenti vintage e inusuali, come lo scacciapensieri; qual è stata la scoperta, questa volta? «Ho usato un sacco di nuovi strumenti – se solo sapevo tirarne fuori anche solo tre note, li inserivo nella colonna sonora. Il più strano che ho trovato? Un Gibson Mandocello del 1915 – anzi, un Mandobass per la precisione. Praticamente ha il suono di tre gigantesche corde da pianoforte, è così… minaccioso».

Alla luce del risultato di RDR2 – un’opera d’arte sotto ogni aspetto, anche grazie alla musica – i videogame possono finalmente liberarsi dei complessi di inferiorità verso cinema o serie? «Finalmente esiste la tecnologia per vivere i videogame come una vera esperienza cinematica, tipo la colonna sonora di un film che si modella sulle tue azioni. Per un compositore è esaltante»