Nel 1996 tutto quello che sapevo del mio essere me era che mi piaceva la musica che passava alla radio, che avevo imparato a registrare su nastro premendo il tasto REC e il tasto play contemporaneamente e a scattare verso quei bottoni con una velocità supersonica appena partivano le prime note. Sapevo anche che mi piacevano i videogiochi, anche se ero una bambina e alle bambine nate nel 1989 non veniva presentato come hobby consigliato nella brochure “come essere donna negli anni ‘90”. D’altronde i protagonisti erano animali antropomorfi (maschi), avventurieri (maschi), persino quella palla a forma di pizza senza uno spicchio si chiamava Pac-Man. “It’s a Man’s Man’s Man’s World”, cantava James Brown nel 1966. Trent’anni dopo questa canzone – ed esattamente trent’anni fa adesso – uno studio britannico pubblicava un videogioco che si chiamava Tomb Raider, con protagonista una donna, Lara Croft.
Aristocratica e con un destino apparentemente già scritto – promessa in sposa a un altro nobile – lei è l’unica sopravvissuta a un disastro aereo sull’Himalaya, mentre torna da una vacanza. Dopo l’incidente non sopporta più l’aria soffocante dell’alta società, il matrimonio salta e comincia a viaggiare da sola, venendo per questo ripudiata dalla sua famiglia. Per otto anni acquisirà una conoscenza approfondita delle civiltà antiche e si metterà a scrivere libri per pagarsi i viaggi. Inizia così la storia di Lara Croft, ma non è certo questo ciò che culturalmente sappiamo di lei, soprattutto nel 1996, quando le sue forme pixel prorompenti solleticavano le fantasie dei giovani videogiocatori, accompagnate dai suoi versi di sforzo fisico poco simili a un semplice affaticamento corporeo.
Tomb Raider passa alla storia perché Lara Croft diventa un’icona: appare sulla copertina di The Face come primo personaggio videoludico a farlo – con la scritta “Silicon Chick” come fosse una modella vera e propria. Due film con Angelina Jolie (2001 e 2003) e sequel in cui il personaggio riceve un trattamento da maestro Miyagi con “dài le forme, togli le forme”. Perché Lara Croft, nel 1996, nasce con misure irrealistiche, tanto che pure quella dea di Angelina dovette imbottirsi per interpretarla fedelmente.
Nel 1996 correvo a registrare Wannabe delle Spice Girls. Io non lo sapevo, allora, che cantavano “I’ll tell you what I want, what I really really want” e nemmeno lo sapevo che cosa volessi – nel senso più metafisico del termine. Mi dicevano “girl power” e allora lo rivendicavo, io volevo la PlayStation. Non puoi – però mi dissero – ecco il “Mio Caro Diario Ridimmi”. Nel 1999 ricevo quella console. Ma non ero il target di Tomb Raider, nonostante la protagonista fosse una donna: il gioco indicato per la mia età era Spice World.
Intanto, qualcuno mi prestò per qualche giorno Metal Gear Solid – a cui giocavo in gran segreto – dove l’obiettivo era essere furtivi e invisibili. Intanto mi cresceva il seno.
Lara Croft invece un seno grande ce l’aveva, e lo sappiamo perché le sue tette sono a punta: ricreare delle curve all’epoca era un limite tecnico, e gli sviluppatori hanno comunque trovato il modo di farci notare proprio quel dettaglio. In ogni immagine di Croft di quegli anni, la prima cosa che sappiamo di lei è che è prosperosa. Lo sarei diventata anch’io, di lì a poco.
Eppure io non volevo essere Lara Croft.
Cioè volevo esserlo, perché quello avevo imparato dell’essere donna – Anna Tatangelo avrebbe pubblicato il suo pezzo troppo tardi per usarlo come tutorial: essere una sex symbol significava avere potere. Ero una bambina degli anni Novanta cresciuta con Non è la Rai e il concorso per diventare Velina ogni estate, quindi essere attraente era la condizione per contare, per essere vista. Altrimenti sarebbe stato essere l’equivalente di Ms. Pac-Man: la moglie di Pac-Man, identica a lui, con un fiocchetto in testa come unico segno distintivo.
Lara Croft, invece, era potente perché era attraente – si diceva solo quello, mica mi hanno detto che avrei potuto essere ricca come lei, poliglotta come lei, colta e libera come lei, no, dovevo essere visibile come lei, in quanto donna, in quanto donna con un seno, in quanto ragazza a cui piacciono i videogiochi.
E mentre il mondo mi diceva come doveva essere il mio corpo, io volevo solo non averlo. Come in Doom.
Lara Croft mi era stata data: era sulle copertine delle riviste, un nome che rimbalzava nei discorsi di cultura pop dell’epoca – ed essendo una conterranea di genere era lei il mio role model. Doveva esserlo. Eppure gli anni passavano, e più crescevo io e più cresceva il mio corpo, la mia armatura da bambina, ragazzina e donna con un fisico non conforme allo standard, e più volevo essere il Doomguy. E quando lo dico a voce alta anche oggi è impensabile: Doom è un gioco fortemente genderizzato, nonostante la sua neutralità.
In Doom non c’è un corpo. Tecnicamente, intendo, perché la visuale è in prima persona. Vedi due mani e un fucile e i demoni e i labirinti infiniti e il sangue ovunque. Il personaggio non ha un nome. La sua faccia esiste solo nella barra in basso, dove cambia espressione a seconda dei danni che prendi. È solo un indicatore che serve a sapere quanto stai male, non a sapere chi sei.
Il nostro compito è far fuori i demoni, punto. E ancora sopravvivere, salvare il mondo – affrontare questo inferno con l’armatura più grande possibile, il fucile e una motosega.
Tomb Raider invece è in terza persona e Lara Croft sta sempre nell’inquadratura. Non c’è un solo momento del gioco in cui non si possa guardare.
Ed ecco le due fantasie di potere: una te lo dà rendendoti un corpo modificato e modificabile. L’altra te lo dà cancellandolo.
Io sono il Doomguy, perché da donna grassa il mio corpo somiglia più a un’armatura che alle forme a cui sono stata educata ad abitare – per soddisfare il male gaze per esempio, come Lara Croft, che amo e odio perché io non sono lei. O almeno così credevo, fin quando non sono cresciuta e lo ha fatto anche lei: la sua storia è stata revisionata, cancellata, trasformata in sequel, prequel e reboot, così come il suo corpo in base allo sguardo di chi la osservava.
Doomguy ha migliorato risoluzione e armature.
Oggi Lara Croft compie trent’anni, e sono trenta più sette in cui mi chiedo chi sia la figura di potere tra le due e la risposta che mi sono data è – rullo di tamburi – nessuna delle due.
Un’armatura non è un corpo libero, è uno organizzato per fronteggiare minacce esterne, è blindato, ha il fucile più grosso possibile, la corazza più spessa possibile – e una motosega. Certo, al Doomguy non viene chiesto di essere bello, ma il punto è proprio che non deve essere niente – non ha una faccia, né una vita, è uno che ha trasformato il proprio corpo in una questione di difesa e offesa.
Lara Croft e Doomguy sono l’equivalente del meme di “Barbie – La principessa e la povera”: da una parte un corpo che esiste per essere guardato e dall’altra, un corpo che esiste per non essere raggiunto. I trent’anni di Lara Croft e i trentatré di Doom non ci hanno ancora insegnato a essere liberi di abitarci senza telecamere vere e immaginarie, a inquadrarci e squadrarci e giudicarci. Eppure l’unica cosa che dovrebbe contare è vivere e fare esperienza attraverso il corpo che abbiamo, essere guardate nella nostra interezza e non a pezzi come i demoni di Doom, e – forse – essere giudicate e giudicati (male) solo se si chiudeva il maggiordomo nella cella frigorifera.











