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La realtà virtuale non decolla nemmeno con Half-Life: Alyx

Nemmeno l'uscita di un gioiello come Half-Life: Alyx è riuscita a spingere come si deve la vendita di caschetti VR

Half-Life: Alyx, da solo, non basta certo per ravvivare un settore quanto mai statico come la VR.

Da anni ci si chiede se la realtà virtuale prenderà piede come si auspicava, ma ormai da tempo le stime di mercato sono al ribasso. E l’ultima notizia che arriva, a proposito di questo settore, suona un po’ come una marcia funebre. 

In realtà, la partenza non è così tragica come sembra. A fine marzo è uscito lo splendido titolo Halif-Life_ Alyx, che ci ha conquistato, e che richiedeva obbligatoriamente il caschetto VR per essere giocato. Stando a uno studio di Road to VR, grazie a questo sparatutto di Valve si sono collegati circa 950.000 altri caschetti VR a Steam, totalizzando la cifra di 2,7 milioni di dispositivi VR. Per sommi capi, dunque, questo è il totale di caschetti posseduti dagli utenti di Steam. Un numero impressionante? All’apparenza sì, ma considerando l’utenza dello store di Valve, corrisponde a una percentuale del 1.9%, cioè insignificante. 

Da una parte, dunque, la spinta data da Alyx alle vendite di caschetti VR è stata notevole, dall’altra, tuttavia, il gioco di Valve non ha rappresentato quella killer app che era lecito attendersi. Qualche suggerisce che la colpa vada al veloce sold out dei caschetti Valve Index, risalente a gennaio. È chiaro, tuttavia, che per risollevare le sorti di un mercato che annaspa in questo modo, oltre a puntare su titoli di qualità, occorre avere molti caschetti in magazzino.

Half-Life: Alyx è stato lanciato il 23 marzo 2020.

 

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