Rolling Stone Italia

I videogame di Matrix erano proprio delle gran schifezze

L'annuncio di un nuovo film della saga di Matrix ci offre lo spunto per vedere cosa hanno regalato Neo e soci al mondo dei videogame

Il quarto capitolo di Matrix è in lavorazione e ne siamo felici. Sull'eventualità di un altro videogame, invece, meglio toccare ferro.

Come tante persone, siamo gasati. Sì, anche noi abbiamo letto la notizia e non vediamo l’ora di scoprire qualche ulteriore informazione. Mentre pensiamo a Neo, a Trinity e a tutti i possibili sviluppi della saga, ci viene in mente una cosa. In fondo noi siamo Rolling Stone Arcade, e nella nostra testa c’è ampio spazio per i videogiochi. Per questo cominciamo a immaginarci pad alla mano, mentre ci esibiamo in elaborate coreografie dispensatrici di morte tra proiettili che si muovono al rallentatore e spettacolari combattimenti a base di arti marziali. Poi ci ricordiamo una cosa. Ci ricordiamo dei precedenti incontri tra Matrix e i videogiochi. E siamo colti da un brivido di terrore.

La saga di Matrix, all’apparenza, è perfetta come base per un videogioco. Purtroppo, solo all’apparenza.

Enter The Matrix (Shiny Entertainment, 2003, PS2/PC/Xbox/Game Cube)

Le premesse alla base di Enter The Matrix erano promettenti. Molto promettenti. Era un videogioco che poteva contare su una licenza di enorme successo. Ma non solo. Era stato ideato avvalendosi della collaborazione dei creatori dell’universo di Neo e soci. I fratelli Wachowski non si erano infatti limitati a osservare il progetto dalla distanza fornendo qualche spunto e suggerimento, ma avevano avuto un ruolo attivo e importante in tutto il processo produttivo, scrivendo e girando le numerose scene di intermezzo che accompagnavano il dipanarsi della vicenda. Un intreccio che seguiva gli eventi dei film e ne condivideva ambientazioni e personaggi. Già personaggi. Qui arrivava il primo intoppo. Tutti amano Neo. Tutti vogliono essere Neo. Tutti, di conseguenza, vogliono giocare nei panni di Neo. In Enter The Matrix, nessuno lo poteva fare. Seguendo una logica incomprensibile, il team di sviluppo decise infatti di mettere al centro dell’avventura Ghost (Anthony Wong) e Niobe (Jada Pinkett-Smith), figure di supporto in Reloaded e Revolutions. Una vera delusione che proseguiva, amplificandosi, una volta entrati in azione. Le partite erano un susseguirsi di sparatorie con l’immancabile tempo rallentato, combattimenti a suon di arti marziali (il motion capture di queste scene è stato fatto su coreografie di Yuen-woo Ping) e sequenze (di dubbia utilità) di guida condite da una blanda componente hacking, in cui mancava qualcosa di fondamentale: il divertimento. C’era troppa ripetitività e, soprattutto, si aveva la netta sensazione che ogni singola componente di gioco non fosse rifinita a dovere. Insomma, un’occasione mancata. Una curiosità per gli appassionati della saga (gli unici che potrebbero valutarne il recupero). Enter The Matrix segna l’entrata in scena nell’universo di Matrix di Mary Alice in sostituzione di Gloria Foster, con una sequenza di intermezzo creata appositamente per spiegare il cambio di aspetto di Oracle.

L’idea di utilizzare due personaggi secondari come protagonisti non convince. Non che il resto sia meglio.

Matrix Online (Monolith Productions, 2005, PC)

Per il suo secondo incontro con il mondo dei videogiochi, Matrix cambia pelle e si trasforma in un MMO. Conquistati probabilmente dalla crescente popolarità del genere, trascinato dall’allora neonato World of Warcraft (2004), i fratelli Wachowski decisero di concedere la propria creatura al team di Monolith Productions. Ideato, per quanto riguarda la componente narrativa, dalla mente di Paul Chadwick (fumettista statunitense papà di Concrete), Matrix Online trasportava il giocatore in un mondo persistente che si sviluppava dopo la conclusione della saga cinematografica. Il concetto di base era alquanto figo. Vivere in Matrix svolgendo missioni, acquisendo abilità, affrontando nemici. La realizzazione lo era meno. Molto meno. A parte qualche inconveniente di natura prettamente tecnica, il principale problema può essere spiegato in maniera semplice e sbrigativa con poche parole: che due palle. Erano infatti sufficienti pochi giorni per vedere tutto quello che il gioco aveva da offrire, e per ritrovarsi a eseguire con snervante ripetitività le stesse azioni e le stesse attività girando sempre per le stesse ambientazioni. Una sensazione di già visto che era resa ancora più opprimente da dinamiche tutt’altro che rifinite, con un sistema di combattimento che riusciva a essere pesante e noioso, al limite del fastidioso. I numeri deludenti che hanno accompagnato il lancio di Matrix Online sono peggiorati mese dopo mese, con un’emorragia di abbonati costante e all’apparenza impossibile da arginare. Una discesa verso gli inferi che è proseguita per quattro anni, fino allo spegnimento dei server avvenuto ad agosto del 2009.

Quando Sony ha deciso di staccare la spina a Matrix Online il numero di giocatori attivi era inferiore alle cinquecento unità. Sì, cinquecento in tutto il mondo.

Path Of Neo (Shiny Entertainment, 2005, PS2/PC/Xbox)

Ascoltare le richieste del pubblico. Non piegarsi sempre al suo volere, ma capire le sue esigenze e valutare quanto sia possibile soddisfarle. Soprattutto se si tratta di richieste che hanno una loro logica. Come, ad esempio, poter controllare Neo in un videogioco ispirato a Matrix. Questo è quanto accaduto con Path Of Neo. Lanciato nel 2005 da Shiny Entertainment (sempre loro…) segue in maniera abbastanza fedele la trama della trilogia cinematografica, partendo addirittura dalle origini, quando il buon Thomas Anderson non aveva ancora scelto tra pillola rossa e pillola blu. Il tutto, accompagnato da filmati e sequenze di intermezzo estrapolate dai film, dalla serie animata The Animatrix e dal precedente Enter The Matrix. Tutti contenti quindi? Neanche per sogno. Perché se è vero che Path Of Neo offre la possibilità di controllare l’eletto, è altrettanto vero che alla prova dei fatti non ci sia molto di cui divertirsi. Come accaduto con il suo “illustre” predecessore, manca una struttura di gioco che riesca a essere varia e ben congegnata, in grado di convogliare i punti di forza della trilogia e di trasformarli in un qualcosa di interattivo. E di piacevole. Partendo da questo presupposto, si potrebbe giungere alla conclusione che non ci sono motivi per ricordarsi di Path Of Neo. E invece no. Non è così. A dire il vero un motivo c’è. Ed è il finale, che cambia in maniera sostanziale rispetto a quello cinematografico. Vorremmo entrare nei dettagli, ma preferiamo che sia un video a parlare al posto nostro. Vi lasciamo solo con un quesito a cui potrete rispondere dopo la visione: avete anche voi l’impressione che i Wachowski ci abbiano un po’ preso per il culo?

Iscriviti