Da quasi 75 anni, l’agente segreto britannico James Bond si è dimostrato impossibile da uccidere. Non letteralmente, ovviamente — la morte dell’eroe immaginario sullo schermo è avvenuta nel commiato di Daniel Craig nel 2021 con No Time to Die. Ma, come concetto, l’uomo in codice 007 è immortale, destinato a risorgere al servizio del re e della patria.
Eppure la minaccia più grande per Bond non è mai stata davvero la mortalità, bensì la macchina hollywoodiana che lo ha tenuto immobile. Dopo 25 film della saga principale, escluse parodie e remake su licenza, il franchise si è dimostrato senza fine. Bond tornerà, ma come e quando è sempre più diventato un mistero.
Nel 2021 Amazon ha acquisito MGM, proprietaria dei diritti di distribuzione dei film, alimentando la speranza dei fan che i lunghi intervalli tra un capitolo e l’altro si accorciassero — nonostante il timore che il colosso dello streaming trasformasse il brand in un pozzo senza fondo di contenuti. In cinque anni, i progressi sono stati lenti, anche a causa dei conflitti creativi della storica produttrice Barbara Broccoli con i nuovi proprietari dello studio. L’anno scorso Broccoli ha lasciato il suo ruolo di custode della serie — un ruolo ereditato dal padre Albert R. Broccoli negli anni Novanta — arrivando a definire i vertici di Amazon «coglioni patentati».
E mentre un nuovo film è in sviluppo con il regista di Dune, Denis Villeneuve, per il prossimo capitolo bisognerà ancora aspettare anni, dato che la ricerca ufficiale del cast è stata appena avviata. Per fortuna, Bond non è il tipo da cercare soluzioni univoche — c’è sempre un’altra strada. Nel mezzo di quello che diventerà il periodo di pausa più lungo nella storia del franchise cinematografico, un nuovo videogioco su 007 potrebbe essere il balsamo di cui i fan hanno disperatamente bisogno.
Sviluppato dallo studio danese IO Interactive, 007 First Light segna il ritorno di Bond nei videogiochi a 14 anni dall’ultimo titolo di rilievo, 007 Legends (era il 2012). Ma a differenza di quel gioco — e di molti prima di lui — questa versione di Bond non è tratta da nessun film esistente né ricrea somiglianze con attori reali. Punta invece a raccontare una storia completamente nuova e immersiva, capace di stare in piedi da sola, con una produzione moderna che finalmente riesce a reggere il confronto con le ambizioni cinematografiche che la serie richiede.
Dato che i fan trascorreranno molto più tempo con il videogioco che con i film di Bond, 007 First Light potrebbe essere molto più di un semplice tappabuchi tra un capitolo cinematografico e l’altro. Potrebbe essere il modello per il modo migliore di vivere James Bond — almeno, per i fan più accaniti.
Un nuovo inizio
Nonostante il franchise sia noto per la sua perenne reinvenzione, James Bond è stato davvero rilancito da zero solo in poche occasioni. Dopo 20 film, nel 2006 Casino Royale ha regalato alla spia una vera storia delle origini, separandosi dalla continuità molto approssimativa dei film precedenti. Vent’anni dopo, First Light fa lo stesso, spingendosi però ancora più in là: questo Bond non ha nemmeno completato il suo addestramento da agente segreto.
Il gioco si apre con una missione di recupero che prende una brutta piega: un giovane aviatore britannico di nome James Bond sopravvive a un atterraggio d’emergenza in territorio nemico. Tra macerie e fiamme, deve ritrovare i compagni mentre una voce misteriosa gli impartisce ordini nell’auricolare. Bond non sa chi lo stia guidando — non capisce nemmeno che tipo di missione stia svolgendo — ma è determinato a uscirne vivo. Il che, naturalmente, significa ignorare quello che gli viene detto.
Una delle caratteristiche distintive di Bond è sempre stata la sua disponibilità — anzi, il suo desiderio — a infrangere le regole. Nel costruire la propria versione del personaggio, gli sviluppatori di IOI hanno voluto enfatizzare questa insubordinazione come strumento di gioco, radicandola nelle inclinazioni tipiche dell’età del protagonista.
«Quando pensi a Bond in sé, emergono subito due aspetti», racconta il produttore Theuns Smit a Rolling Stone US. «C’è Bond come uomo e c’è 007, la spia. A volte, nei libri e nei film, questi due aspetti possono entrare in conflitto — ha le sue motivazioni personali, ma il lavoro richiede di più, e deve metterle da parte e andare avanti. C’è questa tensione, che lo rende un personaggio davvero avvincente e complesso».
Tornare all’inizio della sua carriera ha offerto agli sviluppatori l’opportunità di mostrare un Bond più fallibile del solito. È capace, ma incline agli errori. «Con il nostro Bond», aggiunge Smit, «volevamo creare una storia delle origini reinventata, che ci permettesse di aggiungere un terzo pilastro alla sua personalità: la giovinezza. Il suo entusiasmo, la sua energia, la sua voglia di fare. Non è ancora stato segnato da molte esperienze; ha una certa ingenuità, una freschezza giovanile».
L’impulsività è un tratto fondamentale di Bond, ma non varrebbe nulla senza il fascino che la sostiene. «È un tipo in gamba, dice la cosa giusta al momento giusto a chiunque», dice il direttore del gameplay Andreas Krogh. «È capace a modo suo, e non ha paura di essere chi è. Dice sempre “Bond, James Bond”, che sia in copertura o no».
Nella visione degli sviluppatori, questa versione di 007 doveva avere tutto sul piano della personalità. Un avatar senza voce o una ricostruzione digitale dei Bond del passato non sarebbero bastati — andava costruito da zero per esistere accanto alle versioni cinematografiche. Il che significava trovare il primo nuovo attore nel ruolo dai tempi di Daniel Craig.

Immagine: IO Interactive
Bond non si può imitare
Al di fuori dei grandi personaggi dei fumetti come Batman, pochi hanno avuto la forza culturale di sopravvivere agli attori che li interpretano. Ogni generazione ha il suo Bond, ed è scontato che ci sarà sempre qualcuno di nuovo a raccogliere il testimone. «Bond è una di quelle cose con cui tutti crescono. A qualunque età, hai un Bond che senti tuo», dice Krogh.
Per gran parte del team creativo di First Light, inclusi Smit e Krogh, il Bond di riferimento è Pierce Brosnan — appartengono semplicemente a quella generazione. Ma passare il testimone è una responsabilità ineludibile, che non prendono alla leggera. «Ricordo che ero abbastanza piccolo quando ho capito che esistevano altri Bond», aggiunge Smit.
Che sia per il possesso da parte dei fan o per il modo particolarmente spietato in cui la stampa britannica ne ha parlato, scegliere James Bond è storicamente stato un processo tortuoso. Gli attori accostati al ruolo dai fan vengono tormentati senza sosta nelle interviste su un lavoro che non è mai stato loro offerto, e persino scelte poi rivelatesi azzeccate come Craig — diventato in seguito un’aggiunta amata al franchise — sono state accolte con scherno dalla stampa ben prima di comparire sullo schermo. Pur operando sotto pressione leggermente minore trattandosi di un videogioco, la scelta di IOI si è rivelata altrettanto cruciale. Dopotutto, i giocatori dovranno amare questo personaggio abbastanza da trascorrerci 20 ore o più, non solo il tempo di un blockbuster.
Il team ha alla fine trovato la sua star nell’attore irlandese Patrick Gibson, noto soprattutto come la versione giovane del serial killer Dexter Morgan nella serie Dexter: Original Sin. Tecnicamente Gibson è perfetto per l’età tipica di Bond. A 31 anni si colloca tra George Lazenby (29 alla sua unica apparizione) e Sean Connery (32 nel suo primo film, Agente 007 – Licenza di uccidere) — ma interpreta un personaggio ancora più giovane. Il Bond di First Light ha 26 anni, in linea con la prima apparizione del personaggio nel romanzo originale di Ian Fleming del 1953, Casino Royale. Ed è proprio quell’energia giovanile ad avergli valso il ruolo.
«Quando abbiamo trovato Patrick Gibson, o Paddy come lo chiamiamo, era chiaro che fosse una persona straordinaria. Porta così tanto carisma, energia e passione nel suo lavoro, ed è riuscito davvero a dare vita alle parole sulla pagina», dice Smit. «Nel corso delle prime audizioni, alcuni degli attori che si presentavano sembrava stessero imitando James Bond. Quando Paddy è salito sul palco, era come se diventasse James Bond».
Per incarnare Bond, Gibson ha rivisitato a fondo il materiale originale, per poi «buttarlo via», come lui stesso racconta. Pur avendo come preferita l’interpretazione di Craig, l’attore ha voluto concentrarsi sui pilastri filosofici del personaggio invece di attingere al lavoro di altri. «È piuttosto difficile definire il DNA di Bond, ciò che lo distingue dall’eroe d’azione classico che vediamo in altri film», dice Gibson. «È qualcosa di sfuggente. Bond vive spesso in un mondo di contraddizioni. C’è un’oscurità reale nella ricerca di salvare il mondo, e una cosa che mi ha colpito è l’idea del sacrificio: è qualcuno che, per le sue origini e da dove viene, non ha nulla da perdere. È un eroe straordinariamente potente».

Immagine: IO Interactive
Costruire il videogioco di Bond definitivo
007 non è certo estraneo ai videogiochi, ma i titoli davvero memorabili si contano sulle dita di una mano. Dopo un’ondata di giochi mediocri a 8 bit tra la fine degli anni Ottanta e l’inizio dei Novanta, la svolta arrivò con GoldenEye 007 per Nintendo 64 (nel 1997). Basato sul film con Pierce Brosnan del 1995, GoldenEye fu un first-person shooter fondamentale, il cui successo era legato più alla semplicità della sua meccanica che ai profondi legami con il franchise. L’asticella venne posta in alto, ma anche i migliori giochi di Bond hanno affrontato l’essenza della fantasia della spia solo in modo superficiale. Per IOI — il cui lavoro sulla serie Hitman ha privilegiato la doppiezza e i rompicapi psicologici rispetto agli sparatorie — un approccio diverso era fondamentale.
«Credo che molti dei giochi di Bond precedenti si concentrassero molto sull’elemento action, che è ovviamente importante», dice Krogh. «Ha queste enormi sparatorie e scene spettacolari, ma avevamo l’opportunità di puntare anche sull’aspetto sociale — Bond che entra in un casinò in un film. Tutta quella fantasia: parlare direttamente con la Bond girl o con il villain, quell’scambio, poi passare all’azione che porta a un nuovo incontro. Quel momento sociale è qualcosa che sapevamo di poter creare con gli strumenti che avevamo e il gameplay già sviluppato con Hitman».
In Hitman, il ciclo di gioco prevede in genere l’arrivo in una location esotica con un bersaglio da individuare ed eliminare. I giocatori devono osservare l’ambiente, cogliere schemi comportamentali e opportunità contestuali per muoversi inosservati e mettere in piedi una serie di eventi a catena che culminano nell’eliminazione del bersaglio. In First Light, un approccio snellito a questi rompicapi sociali permette ai giocatori di andare oltre il semplice combattimento.
In una sezione iniziale del gioco, Bond è in giro con le sue reclute. Quando si presenta una missione improvvisata, i giocatori devono navigare un affollato locale notturno raccogliendo informazioni: prima identificando il proprio contatto, poi hackerando un telefono da remoto e impersonando un trafficante d’armi. L’obiettivo è chiaro, ma ci sono più strade per raggiungerlo: Bond può origliare conversazioni private per raccogliere informazioni o avvicinarsi alle persone più facilmente manipolabili. I dialoghi sono spesso dinamici e offrono scelte diverse su che cosa dire per andare avanti, anche se le decisioni vanno prese entro un timer visualizzato sullo schermo.
La libertà di interpretare il personaggio è uno degli elementi che distingue First Light dagli altri giochi di Bond. «Bond è il tipo che metti in qualsiasi situazione impossibile e ne esce sempre vincitore», dice Smit. «Il che significa che pensa in fretta, ragiona lateralmente, improvvisa. Usa ciò che ha intorno, e questo si riflette nel gameplay. È un tale maestro della manipolazione che riesce a uscire a parole da qualsiasi situazione difficile».
Smit descrive una meccanica specifica, chiamata “bluffing”, che distingue First Light dai giochi di Bond precedenti. Se i giocatori vengono sorpresi a intrufolarsi in aree vietate, hanno una frazione di secondo per aprire un dialogo e convincere chi li ha scoperti. Non funziona sempre, ma in alternativa si può sempre afferrare un telefono e spaccare la testa a qualcuno, o usare un impulso elettronico per accecarlo.
Il livello di dettaglio di ogni incontro ha sorpreso persino l’attore di 007. «Abbiamo avuto giochi su James Bond, certo, ma poter essere lì in prima persona nei panni di Bond è qualcosa che era semplicemente esaltante leggere sulla carta», dice Gibson. «Da giocatore, c’è molta soddisfazione personale. Ogni volta che chiedevo ai game director “Posso fare X? Posso salire su quel camion della spazzatura, guidarlo e sfondare le porte?”, la risposta era sempre sì».
Un futuro più luminoso per i fan
Sebbene negli ultimi tempi ci siano stati segnali di movimento per il franchise cinematografico, l’era moderna di Bond è stata per i fan soprattutto una lunga attesa. Saziare quella fame è uno dei punti di forza di First Light, e lo fa in modi che solo i videogiochi possono permettersi. Come i romanzi originali di Fleming — che spesso si soffermavano con piacere su descrizioni di luoghi esotici come diari di viaggio e monologhi interiori sul valore di un orologio o di un’auto di lusso — il mondo del gioco è qualcosa da assaporare con calma.
Avere il controllo significa poter frugare nell’appartamento londinese di Bond per scoprire i suoi effetti personali, prendere in giro i coinquilini per una storia nascente, guidare auto di lusso — non solo a tutta velocità, ma anche bloccati nel traffico mentre si accompagna un collega al pub. Di solito questi dettagli quotidiani mancherebbero di urgenza, ma qui servono a costruire una fantasia più completa. Essere Bond è un’esperienza straordinaria, anche al di là dell’adrenalina da film d’azione.
Ma quello che First Light offre davvero è un’alternativa all’incertezza sul futuro del franchise. Combinando lo splendore visivo e i brividi del cinema con uno sguardo più approfondito e intimo sulla vita quotidiana del personaggio — qualcosa che finora si trovava solo nei romanzi — la nuova versione videoludica di 007 offre di più su tutti i fronti, e potrebbe non dipendere completamente da uscite periodiche per dispensare soddisfazione.
«Una cosa che ha cominciato a entusiasmarci mentre lavoravamo è che al cinema trascorri due ore con un personaggio e in parte ti immedesimi in lui — farlo per 15 o 20 ore è qualcosa di davvero stimolante», dice Gibson. «I videogiochi hanno davvero l’opportunità di essere un’esperienza narrativa straordinariamente immersiva».
Per certi versi, lo sviluppo di videogiochi AAA (cioè pubblicati o distribuiti da un grosso player dell’industria) non è molto diverso da Hollywood, con cicli produttivi e budget sempre più insostenibili. Eppure, mentre l’ambizione di un titolo come First Light potrebbe rivaleggiare con l’investimento di un blockbuster, l’esperienza che offre va ben oltre una singola visione. Con circa 20 ore solo per la campagna principale, il gioco immerge già i giocatori nella storia di Bond per un periodo di tempo pari o superiore all’intera carriera nella parte della maggior parte degli attori che l’hanno interpretato. E questo prima ancora che vengano rilasciati modalità aggiuntive o espansioni scaricabili.
Il team di IOI si guarda bene dal parlare esplicitamente di un sequel, ma lascia intendere con una certa malizia che potrebbe esserci altro. «La cosa bella dello sviluppo di videogiochi è che di solito la prima iterazione è quella che richiede più tempo, in termini di investimento ed esplorazione, ma poi tutto comincia a filare più liscio e veloce», dice Smit di un eventuale seguito.
Piuttosto che guardare anni avanti a un sequel vero e proprio, il team punta sui vantaggi che i videogiochi hanno rispetto agli altri media: la distribuzione continuativa di nuovi contenuti in modalità live service. «Siamo un medium diverso dal cinema, possiamo fare cose diverse dal produrre una sola grande cosa alla volta», aggiunge Krogh. «Con Hitman abbiamo supportato il gioco dopo il lancio con missioni extra su location già esistenti, arricchite con nuove situazioni, e facciamo la stessa cosa con Bond. Non finisce al lancio. Ci saranno contenuti in futuro: non si dovrà aspettare il prossimo gioco di Bond».
Quanto meno, il ritorno di 007 nei videogiochi significa che il franchise può continuare a reinventarsi al di là dei film. «Ci sono così tanti livelli in questa power fantasy di Bond», dice Smit.















