Cosa ci piace e cosa ci fa cagare di Death Stranding | Rolling Stone Italia
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Cosa ci piace e cosa ci fa cagare di Death Stranding

Hideo Kojima ha già catalizzato l’attenzione della Gamescom su Death Stranding, il suo primo lavoro dopo la fuga da Konami. Alcune meccaniche del gameplay ci hanno convinto, altre molto meno. Un elenco ragionato, con tanto di canzoni a tema

Cosa ci piace e cosa ci fa cagare di Death Stranding

Death Stranding uscirà l'8 novembre 2019, su PlayStation 4. Si vocifera anche di una versione PC.

Poche ore fa, durante l’Open Night Live della Gamescom, Hideo Kojima ha mostrato due nuovi filmati e un video di gameplay di Death Stranding. Come da tradizione, il game designer giapponese ha spiazzato gli spettatori con una sequenza di gioco “particolare”, a base di pisciatine all’aperto, di passeggiate in mezzo al nulla e di una breve sosta all’equivalente di un punto di consegna di Amazon. Come da programma, critica e pubblico si sono divisi tra i sostenitori più entusiasti e i critici spietati. Noi siamo incuriositi. Kojima è un vecchio volpone ed è un maestro nella promozione dei propri titoli. Non è la prima volta che gioca con il pubblico e se anche voi avete vissuto il colpo di scena di Raiden in Metal Gear Solid 2, saprete che la presentazione di ieri è stata creata ad arte per dire e non dire. Alla luce di questa riflessione, quali sono gli elementi che ci hanno convinto e quelli che ci hanno fatto storcere il naso?

Ci piace: Stairway to Heaven

La scala retrattile non è una novità di questo video di gameplay, visto che era già apparsa nei video precedenti, ma continua a essere uno degli elementi più interessanti svelati da Kojima. Osservando l’Interfaccia Utente al momento della sua selezione si nota che la sua lunghezza massima è di 10 metri. Sarà possibile passare a versioni più lunghe, o ci dovremo accontentare?

Ci piace: New Born

Il rapporto tra il protagonista del gioco e il misterioso Bridge Baby sarà uno degli elementi chiave di Death Stranding. Negli ultimi video abbiamo scoperto che durante le missioni il BB accumulerà stress che potrebbe creargli dei problemi. Per evitare che questo accada si deve seguire una procedura specifica illustrata da Deadman, personaggio con le fattezze di Guillermo del Toro. In pratica la capsula che contiene il BB andrà regolarmente aggiornata, così come il ventre di una madre si adatta alle esigenze del figlio.

Ci piace: Little Pee’s Blues

Kojima ha sempre avuto un rapporto particolare con i bisogni fisiologici di animali e persone. In Snake Eater ha costretto il protagonista a nutrirsi regolarmente e a curare le ferite una per una. In Metal Gear Solid V ha aggiunto la possibilità di far defecare i cavalli a comando e di sfruttare le feci per mandare in testacoda i veicoli che le travolgevano. In Death Stranding, si dovrà fare regolarmente pipì e nei punti investiti dalla “pioggia dorata” vedremo spuntare grossi funghi dall’uso sconosciuto. Il lupo perde il pelo, ma non il vizio!

Ci piace: Jem and the holograms

Death Stranding è ambientato in un ipotetico futuro, quindi è naturale imbattersi in tecnologie piuttosto avanzate. Tra queste ci sono gli immancabili ologrammi, grazie ai quali potremo parlare faccia a faccia con i nostri datori di lavoro. Durante la dimostrazione di ieri, uno degli ologrammi rappresentava un personaggio interpretato da Geoff Keighley, conduttore dello show di apertura della Gamescom. Kojima ha sempre adorato inserire personalità note all’interno dei propri giochi!

Ci piace: Heavy Metal

Nel gioco dovremo vagare da una parte all’altra della mappa trasportando oggetti più o meno pesanti. Il peso trasportato sarà un elemento importante del gameplay, come dimostra l’interfaccia dell’ultima demo. Nella breve sequenza giocata all’evento di ieri il peso massimo trasportabile era fissato a 120 kg, ma non è chiaro se questo valore potrà cambiare nel corso del gioco.

Non ci piace: The Postal Service

Fin dal primo video con alcune sequenze di gameplay, Death Stranding è stato paragonato da molti a un simulatore di fattorini. Kojima ha spiegato che l’obiettivo è creare collegamenti nel mondo di gioco, ripristinando un legame tra Est e Ovest. Dopo l’ultimo video di ieri, però, i dubbi sulla meccanica delle consegne sono rimasti inalterati. D’altra parte, nella missione mostrata Sam doveva consegnare le banali statuette! L’idea di vagare senza un motivo valido non ci attira per niente.

Non ci piace: A kind of magic

In un gioco in cui il peso trasportato è fondamentale e in cui l’equipaggiamento e i carichi sulle spalle di Sam vengono mostrati con grande cura, vedere la scala retrattile apparire dal nulla una volta equipaggiata è fisicamente doloroso. Nonostante la sua incredibile follia di fondo, Death Stranding riesce in qualche modo a mantenere una notevole sospensione d’incredulità, che viene però seriamente intaccata da cadute di stile come questa.

Non ci piace: Free Fallin’

Nelle fasi finali del video di gameplay è stata mostrata la meccanica per controllare le discese lungo i pendii più ripidi. Si tratta della banale pressione dei tasti dorsali del joypad. Con questa manovra, Sam cerca di mantenere l’equilibrio per non rotolare rovinosamente a valle. Al di là dell’orribile animazione che accompagna l’azione, è proprio l’uso dei tasti dorsali a non convincerci. Speriamo che, controller alla mano, la giocabilità si riveli all’altezza delle aspettative.

Non ci piace: Only the lonely

Il mondo di Death Stranding (o almeno, uno dei due) è vuoto e desolato. A quanto abbiamo visto finora, però, si tratta di una desolazione noiosa, ben lontana dalla poesia della solitudine raccontata da Fumito Ueda nei suoi capolavori. Avere a disposizione un open world vasto ma privo di dettagli ed elementi in grado di attirare l’attenzione è quanto di più noioso possa capitare a un giocatore. Possiamo solo augurarci che Kojima riesca a sorprenderci ancora una volta!

Non ci piace: Jamie’s cryin

Come spiegato da Deadman, durante il gioco Sam dovrà prendersi sempre cura del Bridge Baby che porta con sé. Nel video di gameplay si vede che, in seguito a una caduta da un’altezza eccessiva, il BB inizia a piangere e Sam si deve fermare per cullarlo e tranquillizzarlo. L’idea di base è interessante, ma sarà fondamentale capire come questo elemento verrà adattato al resto del gioco. Cosa succederà durante i combattimenti e nelle altre fasi più concitate? Giocheremo sempre con una bomba a orologeria pronta a scoppiare a piangere alla minima sollecitazione? Questo farebbe di Death Stranding uno dei videogiochi più stressanti di sempre!