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Abbiamo intervistato Jon Hare, il papà di Sensible Soccer (e Sociable Soccer)

Il papà del calcio arcade si racconta, da Sensible a Sociable Soccer, con tante sorprese e curiosità in esclusiva per noi

Dopo aver contribuito alla storia del calcio virtuale creando Sensible Soccer, Jon Hare torna “sul luogo del delitto” con Sociable Soccer.

Sono trascorsi poco meno di trent’anni da quando Sensible Soccer ha fatto la sua comparsa nel mondo dei videogiochi. Un periodo particolarmente lungo in un’industria ancora giovane, durante il quale tante cose sono cambiate. Abbiamo assistito alla nascita e alla crescita di nuove serie “pallonare” che hanno puntato sempre di più sul realismo, proponendo soluzioni stilistiche più ricche e strutturate. È questo il trend attuale, ma noi abbiamo comunque una convinzione. Crediamo che il calcio arcade possa ancora dire la sua. Lo pensiamo noi, e lo pensa ovviamente anche il leggendario Jon Hare, tornato alla ribalta grazie all’uscita su Apple Arcade di Sociable Soccer. Lo abbiamo incontrato per parlare di questa nuova avventura, e di tanto altro ancora.

Ciao Jon e benvenuto su Rolling Stone. Partiamo dalle origini di Sociable Soccer, finalmente disponibile su Apple Arcade. Si tratta di un titolo che ha avuto una gestazione piuttosto travagliata, partita con una fallimentare campagna Kickstarter. Ripensandoci, cosa credi sia andato storto? E cosa pensi di Kickstarter come un modo per finanziare i giochi? Pensi che lo userai di nuovo in futuro?

Se ripenso alla campagna Kickstarter, mi pare evidente che abbiamo commesso alcuni errori. Al momento del lancio eravamo davvero gasati all’idea di lavorare a un nuovo gioco di calcio, ma eravamo anche clamorosamente impreparati per risultare appetibili su Kickstarter. Avevamo a disposizione solo un video di qualità scadente e nessun gameplay funzionante. Per questo motivo tutto sembrava troppo affrettato. Inoltre, le 300.000 sterline che avevamo chiesto per le versioni PC, PlayStation e Xbox del gioco non erano sufficienti. Ma al tempo, ricordo che stiamo parlando di novembre 2015, era comunque una cifra troppo elevata per la community di Kickstarter. Sapevamo che non saremmo riusciti a raggiungere il nostro obiettivo già al terzo giorno della campagna ma, per ogni evenienza, la abbiamo mantenuta in vita per circa due settimane prima di interromperla. In passato sono stato coinvolto in una campagna di successo di Kickstarter, ad esempio per il libro Sensible Software, e lo userei sicuramente per scrivere un libro o pubblicare un album musicale. Per un altro videogioco? No, per quello no.

Sociable Soccer è disponibile su Apple Arcade. Nel corso dell’anno sarà convertito anche su PC e console.

Nel corso dello sviluppo siete poi entrati in contatto con Apple. Come vi siete conosciuti?

Siamo stati presentati ad Apple USA dai ragazzi di Rogue, che ora sono i nostri publisher su Apple Arcade. Li avevo incontrati qualche anno fa e avevo mostrato loro una prima versione del gioco. Alla GDC di San Francisco dell’anno scorso (marzo 2019) ci siamo rivisti, mi hanno detto che il gioco gli piaceva e che avevano alcune idee su come avremmo potuto lavorare insieme. Una di queste idee si è rivelata essere Apple Arcade.

A proposito del rapporto con Apple. Hai ricevuto indicazioni specifiche o hai avuto la completa libertà creativa nella creazione di Sociable Soccer?

Creativamente parlando Apple ci ha garantito la massima libertà. Il loro obiettivo principale è stato quello di assicurarsi che il gioco fosse conforme ad alcune specifiche tecniche e ai protocolli sulla privacy dei dati. Solo questo tipo di cose, ma per quanto riguarda il versante creativo è stato facile lavorare con loro.

Giocare a Sensible Soccer è semplice. Il problema è riuscire a smettere.

Cosa ne pensi del modello di abbonamento di Apple Arcade?

La mancanza di microtransazioni è una buona cosa secondo me, ma per una piattaforma principalmente mobile che propone oltre centoventi giochi ciò che È davvero importante è la fidelizzazione dei giocatori, che probabilmente passeranno da un titolo all’altro molto rapidamente alla ricerca di quello giusto per loro. A livello lavorativo, un servizio come Apple Arcade ti dà la libertà di progettare specificamente per un modello di abbonamento e ti permette di concentrarti sul gioco senza doverti preoccupare di inserire sistemi di monetizzazione tramite microtransazioni. Per quanto ci riguarda, bisogna partire dal presupposto che siamo entrati nella scuderia di Apple Arcade solo a giugno/luglio, quindi molto tardi. Il progetto di Sociable Soccer era già in fase avanzata, e avevamo già pianificato come procedere per quanto riguarda le versioni mobile, computer e console. Se nel futuro decidessimo di dedicarci a un altro gioco su Apple Arcade da zero, avremmo sicuramente maggiore libertà.

Sociable Soccer è concepito come un titolo multipiattaforma. Quanto la necessità di lavorare su diversi formati ha complicato o sta complicando lo sviluppo del gioco?

Essendo partiti con l’idea di realizzare Sociable Soccer su diverse piattaforme, abbiamo avuto modo di studiare con attenzione ogni componente in maniera da renderla funzionale. Per quanto riguarda la versione per Apple Arcade, Mac e Apple TV sono più simili alle console in quanto il loro input principale proviene da un controller di gioco, sebbene supportiamo anche la tastiera del Mac. Le versioni iOS supportano invece sia i controlli touchscreen sia i controller wifi. Graficamente non abbiamo trovato che le cose debbano essere così diverse da piattaforma a piattaforma, sebbene ovviamente ci siano alcune variazioni nelle proporzioni, nella risoluzione e nelle dimensioni. La parte più difficile è creare un doppio menu di navigazione per touchscreen e controller per ogni situazione di gioco.

Riuscire a essere godibile sia con controlli touch che con un pad è una delle sfide più ostiche da affrontare per Sociable Soccer.

Sociable Soccer è, come Sensible Soccer, un gioco arcade puro. Qual è il tuo rapporto con i giochi di calcio più complessi?

Ho giocato sia a FIFA che a Pro Evolution Soccer in momenti diversi della mia vita, anche se non molto negli ultimi cinque anni. Ho anche giocato molto a Football Manager, New Star Soccer e a un titolo chiamato Chairman Pro. In linea generale, trovo che inserire troppe opzioni gestionali e dei controlli eccessivamente complessi non favorisca un buon gameplay.

Quali sono i cardini di Sociable Soccer? Aspetti su cui state lavorando?

Il punto di partenza sono i controlli. Dopo l’ultimo aggiornamento abbiamo raggiunto un ottimo livello. Non siamo ancora alla perfezione, ma quasi. La precisione con cui puoi mirare a rete, tirare e infilare la palla all’incrocio è superiore rispetto a qualunque altro gioco di calcio che mi sia capitato di vedere. Oltre ai controlli standard, abbiamo anche creato un set aggiuntivo semplificato per permettere di entrare nel vivo dell’azione sin dalla prima partita. Trovare un equilibrio per accontentare sia i giocatori occasionali sia quelli esperti non è facile. Ma se fosse facile, lo farebbero tutti. Inoltre stiamo lavorando per potenziare l’intelligenza artificiale, mentre abbiamo già migliorato enormemente la selezione dei calciatori.

Sensible Soccer, grazie al suo perfetto mix di accessibilità/divertimento è stato il compagno ideale per le sfide “da divano” con amici. Come è cambiato il concetto di multigiocatore da allora?

Mi succede ancora oggi di incontrare fan hardcore che mi dicono di avere trascorso centinaia di ore a giocare a Sensible Soccer in compagnia di amici. È sempre un piacere ascoltare le loro storie. Il pubblico moderno è invece molto diverso. Specialmente su cellulare non esiste la cultura del multigiocatore contro un avversario che si trova nella stessa stanza, aspetto su cui Sensible World Of Soccer ha costruito parte delle sue fortune. Anche se con Sociable Soccer puoi trasformare il tuo telefono in una console collegando due controller via Bluetooth e connettendo il telefono alla TV tramite HDMI, abbiamo dovuto comunque concentrarci molto sul multiplayer online. I risultati che abbiamo ottenuto secondo me sono davvero buoni, anche grazie ai costanti aggiornamenti.

L’idea alla base di Sensible Train Spotting, l’ultimo titolo realizzato da Sensible Software, è di Jon Hare.

Hai attraversato diverse “epoche” della storia dei videogiochi. Come è cambiato lo sviluppo da quando hai iniziato oggi? È stato più difficile lavorare come pioniere dello sviluppo o adesso?

Come game designer è molto più difficile adesso che nell’epoca degli 8 e 16 bit, in cui i programmatori potevano dedicarsi principalmente a lavorare sull’esperienza di gioco. Tuttavia ora è meglio rispetto al periodo da incubo prima dell’avvento di Unity e Unreal, quando i programmatori trascorrevano il 75% del loro tempo nel rendering della grafica 3D e solo il 25% nella realizzazione del gioco. L’era moderna è quindi migliore dell’inizio del periodo 3D, malgrado operazioni quali l’integrazione di plug-in di terze parti e la configurazione dei server tolgano comunque tempo alla realizzazione del gioco. A livello personale posso dire di essermi divertito molto a essere uno dei pioniere negli anni ’80 e nei primi anni ’90. Non c’erano regole, mentre al giorno d’oggi gli sviluppatori sono generalmente molto più conservativi nel modo di pensare e spesso si adattano alle tendenze maggiormente in voga.

Su Rolling Stone Arcade abbiamo dedicato un articolo a Sensible Train Spotting. L’idea del gioco è abbastanza folle. Puoi dirci come è nato?
Lo avete fatto davvero? Da non crederci! Il gioco è stato realizzato come uno scherzo, in un paio di settimane dopo aver finito di lavorare un progetto importate. È stata una mia idea, nata da battute che circolavano nel nostro ufficio, che all’epoca era vicino a una stazione ferroviaria. Il train spotting è considerato un passatempo triste e solitario da molti nel Regno Unito, per questo abbiamo messo un personaggio solo su una panchina, con una fiaschetta e il pranzo al sacco.

Oltre ad essere un game designer, hai anche creato buona parte della musica dei giochi sviluppati da Sensible Software. Hai mai pensato di raccogliere le tue composizione in un disco?

Sì, prima o poi vorrei riuscire a pubblicare un album, probabilmente su Kickstarter. Inoltre faccio parte di un gruppo, la Sensible Band. È una classica formazione rock che suona le musiche composte per i nostri giochi e alcune delle mie altre canzoni. Attualmente stiamo riflettendo su tre potenziali concerti quest’anno a Varsavia, Amsterdam e da qualche parte in Norvegia.

Piani per il futuro?

Quest’anno il mio lavoro sarà concentrato su Sociable Soccer. Aggiungere nuove funzionalità su Apple Arcade, lanciare la versione free to play per il mercato cinese e le versioni per PC e console verso la fine dell’anno. Non riesco a vedere oltre questo adesso, ma una bella vacanza lunga sarebbe molto gradita ad un certo punto.

Oltre a essere estremamente divertente, Cannon Fodder presentava una colonna sonora spettacolare.

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