Lo dico subito: a me il brividino è venuto. Non tanto per la tassa obbligatoria dello scontro con il mostro, quanto per quell’addio lungo, dichiarato, a tratti perfino spudorato nella sua voglia di farci restare ancora un po’. Sarà perché nello scantinato dei Wheeler ci sono stata davvero, ho visto il tavolo su cui Mike, Lucas, Dustin e Will giocano a Dungeons & Dragons, ho camminato di fianco alle sedie spaiate, toccato con mano la coperta all’uncinetto sul divano imbottito, visto la tv in bianco e nero e il walkie talkie con cui Mike parlava a Eleven. Ed è lì che la serie non può che tornare, a quella sensazione che il mondo fuori possa anche esplodere, ma non lì sotto. In quel rifugio si gioca, si resiste, si stringe un patto emotivo, anche con lo spettatore. «La fine di tutte le nostre esplorazioni sarà arrivare dove siamo partiti e conoscere quel luogo per la prima volta», scriveva T. S. Eliot. Stessa storia, stesso posto, un’ultima campagna prima che ognuno faccia quello che deve fare: crescere, separarsi, andare avanti.
Il bello del finale di Stranger Things è che non vuole andarsene per forza con il botto, né tantomeno prova a reinventare la televisione: nella sua linearità sceglie di concludere dove tutto era cominciato, con la consapevolezza che solo il tempo può dare. Non è una chiusura shock, non è una roulette russa di plot twist, né è una lezione morale travestita da epica. Avevamo scritto (qui) che ST non ha mai perso il suo cuore. Tutto dipendeva solo da quanto forte avrebbe deciso di farlo battere. Risposta: fortissimo, almeno per quello che conta davvero.
La prima parte dell’episodio serve a chiudere la pratica sci-fi nell’Abisso, con la resa dei conti che deve esserci, per contratto e per tradizione. Funziona? Abbastanza. Poteva andare meglio? Sì, senza fare manco troppo i puristi. È decisamente troppo facile e veloce l’eliminazione di Vecna, ma chissà quanto hanno speso per creare tutto il baraccone, non poteva durare più di così. La verità su Henry Creel e sul suo legame con il Mind Flayer era già canone, nessuna vera sorpresa, ma un’interpretazione clamorosa di Jamie Campbell Bower che riesce in un piccolo miracolo: farti provare pietà per Henry mentre desideri che Vecna venga definitivamente annientato. Il pathos latita fino a quando Winona Ryder non entra in modalità “madre che salva il mondo” à la Mrs. Weasley durante la battaglia di Hogwarts (chi sa, sa).

Jamie Campbell Bower (Henry/Vecna). Foto: Netflix
Il punto, però, è un altro. Perché, ancora una volta, torna D&D. I Duffer l’hanno sempre detto: Stranger Things è costruita come una partita. E anche la resa dei conti finale ne rispetta lo spirito: nessun eroe vince da solo, il male non si batte solo con la forza e l’unica vera arma è restare una compagnia fino alla fine. Non è una questione di regole, ma di grammatica. L’intero finale è una campagna giocata fino in fondo, con tutti intorno allo stesso tavolo.
D’altra parte, ST non è mai stata davvero una serie sull’Upside Down, su Vecna o sui portali interdimensionali. Piuttosto una storia di amicizie che nascono prima che tu capisca chi sei, e che proprio per questo ti segnano per sempre. E allora che belli Will& Mike BFF, il discorso ruuuuuuock di Dustin (cuori per Gaten Matarazzo), la sua storyline con Steve (cuori pure per Joe Keery), la bevuta sul tetto della radio e, ovviamente, quell’ultima partita. C’è una certa ironia in questa conclusione: dopo stagioni in cui Stranger Things è stata accusata di vivere di nostalgia, qui la nostalgia smette di essere estetica e diventa sentimento. Nessuna stampella, nessuna furberia, ma proprio un modo per guardarsi indietro senza restarci incastrati. I flashback — di Eleven (pre Botox) e Hopper, di Mike e Will, di tutto quello che sono (siamo) stati — non sono fan service automatico: sono un promemoria. “Questo è il motivo per cui li avete amati”. È una tecnica paracula, ma anche profondamente efficace.

Gaten Matarazzo (Dustin). Foto: Netflix
La seconda parte del finale, quella che davvero ricorderemo, infatti si concede il lusso di rallentare, usa tutto il tempo che ha per dare significato alle traiettorie emotive più che a quelle narrative. Le conseguenze contano più delle battaglie. Le scelte più dei poteri. Non tutto è perfetto, non tutto è elegantissimo, ma quasi tutti hanno l’addio che meritavano. E soprattutto nessuno viene sacrificato sull’altare del colpo di scena a ogni costo. Hanno provato a farci venire un infarto con Steve, è vero, ma i Duffer hanno troppo a cuore i loro personaggi. E anche noi.

Noah Schnapp (Will) e Winona Ryder (Joyce). Foto: Netflix
Il senso ultimo sta nell’accettazione: accettare le scelte degli altri anche quando non coincidono con le tue (Mike! E che piacere rivedere un po’ Finn Wolfhard), accettare che non tutte le storie finiscono come vorresti, che non puoi fermare il tempo, ma puoi decidere come attraversarlo. E ancora una volta D&D chiave definitiva: raccontare storie per dare senso a quello che è successo e per immaginare quello che sarà. Scegliere di credere a qualcosa anche quando non hai le prove (o forse sì, chissà). Le storie sono ciò che unisce le persone – lo diceva un altro famigerato finale che ha avuto decisamente meno fortuna (sì, si torna sempre a Game of Thrones, come d’ora in avanti si tornerà inevitabilmente anche qui). E Stranger Things lo prende alla lettera. Il cerchio si chiude davvero quando i quaderni della campagna tornano sullo scaffale. Non perché tutto sia finito, ma perché ora può ricominciare per qualcun altro, per una nuova generazione che scende le scale. Il manuale è lì, le regole si imparano giocando. We can be heroes, just for one day. Anche solo nello scantinato di casa.













