I creatori di ‘Super Mario Galaxy’ anticipano un “mondo espanso” per i film Nintendo | Rolling Stone Italia
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I creatori di ‘Super Mario Galaxy’ anticipano un “mondo espanso” per i film Nintendo

Dopo il successo del film al box office nel weekend di debutto, Shigeru Miyamoto e Chris Meledandri parlano anche dell'inclusione di Star Fox e di cosa potrebbe significare per il futuro del franchise

I creatori di ‘Super Mario Galaxy’ anticipano un “mondo espanso” per i film Nintendo

‘Super Mario Galaxy – Il film’

Foto: Universal Pictures, Nintendo & Illumination

A pensarci adesso sembra strano, ma quando Super Mario Bros. – Il film uscì nel 2023, c’era chi dubitava che potesse funzionare. Trent’anni dopo il leggendario flop del primo adattamento live-action di Nintendo, i fan più accaniti erano diffidenti, scottati da un’esperienza che nessuno aveva ancora del tutto dimenticato. Dopo decenni di titoli tratti da videogiochi quasi sempre deludenti, con sole rare mediocri eccezioni, c’era poco su cui fare affidamento. L’età dell’oro degli adattamenti videoludici non era ancora cominciata.

Col senno di poi, quei dubbi sembrano fuori luogo. A pochi anni dal suo quarantesimo anniversario, il brand Mario non era mai stato così forte. Sull’onda del successo colossale di Nintendo Switch e di uscite epocali come Super Mario Odyssey nel 2017, le condizioni erano perfette perché la gallina dalle uova d’oro del gaming tornasse al cinema in grande stile. E così fu. Insieme alla prima stagione di The Last of Us su HBO, Super Mario Bros. – Il film ha dato il via all’attuale ondata di adattamenti che negli ultimi anni ha conquistato sia la stagione dei premi che il botteghino, colmando il vuoto lasciato dal progressivo disinteresse verso il genere supereroistico dopo Avengers: Endgame nel 2019. Il film su Mario ha incassato oltre un miliardo di dollari in tutto il mondo (una cifra che il rivale di un tempo Sonic ha impiegato tre film per raggiungere) e ha aperto la strada ad adattamenti successivi come Un film Minecraft del 2024, che ha sfiorato il miliardo di incasso.

Ma, come sa bene Nintendo, replicare il successo non è mai semplice. Per fortuna, Super Mario Galaxy – Il film (appena arrivato nelle sale e già record d’incassi: oltre 370 milioni di dollari nel mondo nel primo weekend, di cui più di 5 in Italia, ndt) parte da un vantaggio fondamentale: la supervisione di Shigeru Miyamoto, creatore di Mario, e di Chris Meledandri, CEO di Illumination, entrambi già produttori del primo film.

Miyamoto ha introdotto il personaggio al mondo nel 1981 con Donkey Kong e ha ridefinito l’intero medium nel 1985 con Super Mario Bros., diventando da allora il punto di riferimento assoluto per tutto ciò che riguarda Nintendo. Oggi è coinvolto attivamente nell’espansione del brand in iniziative live, dai parchi tematici Universal al Nintendo Museum di Kyoto. Non è solo un produttore: è la bibbia vivente della storia e del tono di Mario, e approva personalmente anche i dettagli più piccoli. Al suo fianco c’è Meledandri, fondatore dello studio di animazione Illumination, la mente creativa dietro Cattivissimo me, Minions e Pets – Vita da animali, produzioni pensate per un pubblico giovane che hanno accumulato miliardi al botteghino anche senza il traino di un personaggio globalmente iconico come Mario.

Per il loro secondo film, i due hanno immaginato un’avventura che espande enormemente la portata del predecessore. Ispirandosi al celebre platform per Wii del 2007, Super Mario Galaxy, il sequel pensa in grande con una varietà di ambientazioni e rimandi che fanno leva sulla nostalgia Nintendo. Oltre a riportare personaggi come Mario (doppiato in originale da Chris Pratt), Luigi (Charlie Day) e Bowser (Jack Black), il film introduce nuove facce: il dinosauro Yoshi (Donald Glover, il cui repertorio dialogico si limita a variazioni sul tema “Yoshi”) e Fox McCloud (Glen Powell), protagonista del franchise videoludico Star Fox, che, stando alle voci, potrebbe ricevere un aggiornamento proprio quest’anno.

In occasione della première a Tokyo del film, Rolling Stone ha incontrato Miyamoto e Meledandri per parlare della pressione di replicare il successo del primo capitolo, delle differenze tra produrre un sequel e produrre un film, e di cosa significhi l’inclusione di Star Fox per i futuri adattamenti Nintendo.

Shigeru Miyamoto e Chris Meledandri. Foto: Sami Drasin/Universal Picture, Nintendo & Illumination

(Questa intervista è stata condotta con l’ausilio di un traduttore ed è stata modificata per lunghezza e chiarezza)

Super Mario Bros. – Il film è diventato l’adattamento videoludico con il maggior incasso di sempre. Come avete reagito a un successo di quella portata?

Shigeru Miyamoto: Sai, questo era il primo film a cui avevamo davvero partecipato, e ovviamente mi fido di Chris e del suo team: ma se qualcosa fosse andato storto, la responsabilità ultima sarebbe ricaduta su di me. Quindi, onestamente, ero un po’ nervoso. Però non mi piace sentire la pressione, e allora mi dicevo scherzando: “Be’, Mario l’ho creato dal nulla, e se qualcosa va storto e tutto crolla, si torna al punto di partenza”. Scherzavo, ma con questo film mi sono sentito davvero così… e il fatto che il primo avesse avuto successo ci ha dato ancora più entusiasmo.

Chris Meledandri: Il primo momento in cui mi sono sentito orgoglioso del primo film è stato quando ho visto la reazione di Miyamoto-San alla fine della lavorazione. Eravamo entrambi agli Skywalker Sound, nel nord della California, a lavorare con il team sul mix audio. Quando siamo usciti, ho capito che Miyamoto-San era davvero soddisfatto del lavoro. Per me, quella è stata la prima reazione importante. Nel cinema, un tempo avevamo più possibilità di incidere sulla cultura con i film, e quella possibilità si è andata restringendo. Ma uno degli aspetti davvero speciali di un film che riesce a connettersi con il pubblico in sala è la capacità di generare questo tipo di risonanza globale, e non c’è niente di più entusiasmante di poterlo vivere. La considero una prerogativa unica della sala, rispetto a quello che viene fruito a casa.

Avendo sviluppato molte iterazioni dei giochi di Mario, come avete affrontato la creazione di un secondo capitolo cinematografico? Immagino siano due filosofie molto diverse.

Miyamoto: Ho lavorato su molti giochi d’azione, e il punto è costruire il rapporto tra il controller e il giocatore, e come strutturare quell’esperienza in modo che spinga il giocatore a ragionare in autonomia: “Cosa dovrei fare? Cosa voglio fare?”. Credo che sia l’essenza del divertimento. L’interattività di un videogioco contribuisce in modo determinante all’esperienza. Ma con i film è diverso: si tratta di pensare a cosa il pubblico vorrebbe vedere dopo. Abbiamo la possibilità di raggiungere le persone e raccontare una storia. Si tratta di costruire scene o animazioni che lo lascino a bocca aperta. Ho sentito una differenza enorme, ed è stata un’esperienza molto stimolante.

Meledandri: In passato nel settore circolava questa parola: “ancillary“, secondario. L’idea era che si faceva un film, che era la cosa principale, e tutto il resto era appunto secondario. L’idea che queste altre espressioni fossero meno importanti dell’originale era implicita. Ma il pubblico non funziona così. Se il pubblico risponde a un videogioco, a un film, quando va a cercare un’altra esperienza con quegli stessi personaggi non svaluta automaticamente il proprio giudizio pensando: “Be’, il gioco era la cosa principale, questo può essere anche mediocre”. Eppure quell’attitudine ha dominato Hollywood per anni: tutto il resto era un ripensamento. Quando guardo Miyamoto-San lavorare al parco tematico, capisco che per lui non c’è niente di più importante dell’esperienza del fan nel parco, esattamente come non c’è niente di più importante dell’esperienza del fan in sala. Che si tratti di venti secondi di rivelazione di un personaggio o della confezione di un giocattolo, ci sforziamo che quell’espressione venga dallo stesso DNA creativo da cui nasce il film. Non ci riusciamo sempre. Ma ci proviamo.

Invece di espandere gradualmente il mondo di Mario, avete scelto di fare un salto diretto verso un’intera galassia. Qual è stato il ragionamento dietro questo aumento di scala e di world-building?

Miyamoto: Quando si parla di stelle e pianeti, avevamo in mente l’idea di un mondo grandioso ed espansivo. Quando creo videogiochi, ciò che conta è cosa il giocatore sta vivendo in queste aree specifiche: qual è la distanza tra di esse, quale esperienza fa mentre le attraversa. Ed è qualcosa che ho portato anche nel film. Non è la grandiosità in sé (quella resta importante, certo), ma è l’idea di espandere il mondo che conta davvero. Quando penso allo spazio, non si tratta di ricreare lo spazio come lo conosciamo o come viene comunemente immaginato, ma di entrare dentro quell’idea e infonderle originalità, per creare qualcosa che sia davvero nello stile di Mario.

Meledandri: E uno spazio in stile Mario ha principi diversi quando si parla di gravità, per esempio: sperimentare con le forze gravitazionali all’interno di un film offre opportunità davvero cinematografiche nelle sequenze. Il mondo stesso ci ha fornito possibilità di espressione cinematografica che ci hanno entusiasmato.

La reazione del fandom alla rivelazione di Fox McCloud nel film è stata enorme. Qual era l’intenzione dietro l’introduzione di personaggi non appartenenti all’universo Mario?

Miyamoto: Parlando di questo film e della sua ambientazione nelle galassie, l’idea di includere Star Fox è venuta dallo sceneggiatore Matthew Fogel, anche perché è una intellectual property a cui ho partecipato anch’io. Ho sempre avuto curiosità di vedere come potrebbe essere un film su Star Fox, e ho sentito che l’ambientazione di questo film aveva davvero senso per inserirlo. Ma, più che la sorpresa di vedere Mario e Star Fox nello stesso film, volevo assicurarmi di costruire un ponte che permettesse al pubblico di capire come i loro mondi si collegano.

Meledandri: Nasce dall’aspirazione di fare un film che contenga sorprese e scoperte. Dedichiamo moltissimo tempo a garantire la fedeltà ai personaggi che il pubblico conosce e ama e ai loro mondi. Ma vogliamo anche che il pubblico si sorprenda, e per me non si tratta tanto di un crossover, quanto di portare nel film un elemento che il pubblico accoglierà con piacere grazie alla propria familiarità precedente con quei personaggi. Non è mai facile sapere in anticipo se una cosa del genere funzionerà. Per fortuna abbiamo Miyamoto-San, che può abbracciare o respingere idee come questa: se una cosa non va bene per lui, semplicemente non la facciamo. E, in secondo luogo, sappiamo già che non andrà bene nemmeno per il pubblico.

Da Rolling Stone US