«Le musiche di ‘Ghost of Tsushima’ sono come una macchina del tempo» | Rolling Stone Italia
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«Le musiche di ‘Ghost of Tsushima’ sono come una macchina del tempo»


Lo dice Brad Meyer, audio director del nuovo videogame di Sucker Punch, che ci ha raccontato com’è andato lo sviluppo, i viaggi in Giappone per registrare suoni ambientali e l’importanza del cinema di Kurosawa

«Le musiche di ‘Ghost of Tsushima’ sono come una macchina del tempo»

Abbiamo fatto una lunga chiacchierata con Brad Meyer, audio director di Sucker Punch e responsabile di tutto il comparto sonoro dello splendido Ghost of Tsushima. Ecco quello che ci ha raccontato.

Ciao, ci spieghi in cosa è consistito il tuo lavoro su Ghost of Tsushima?
Certo, il mio lavoro è quello di supervisionare tutti gli aspetti dell’audio. Quindi, probabilmente, la parte più grande è in realtà la progettazione del suono e dover “scolpire” come suonerà questo mondo. Sai, è molto eccitante lavorare su una nuova IP perché non avevamo nessun riferimento reale da cui attingere. Quindi abbiamo fatto molti viaggi, sono andato in Giappone e ho registrato molti animali e suoni, ma ho anche lavorato con il team come designer, per stabilire come suonerà il mondo. E poi, sai, ovviamente c’è la voce fuori campo e ho dovuto fare in modo che fosse tutto a posto e che i personaggi si sentissero come nel mondo reale.

Per quanto riguarda la musica il processo è iniziato molto presto, praticamente c’eravamo solo io, il nostro direttore creativo associato, Jason Canal, e il team Sony Music. Ci siamo seduti e abbiamo iniziato a pensare a quali compositori sarebbero stati più adatti per il gioco e il tipo di lavoro. Siamo sempre stati convinti che questo gioco dovrebbe essere una macchina del tempo, dovrebbe far sentire il giocatore come se fosse nel Giappone feudale. E così, abbiamo cercato la musica che ci riuscisse.

Quali sono state le tue fonti d’ispirazione?
Sul versante musicale abbiamo pensato a diversi compositori e di come avrebbero dovuto somigliare a Tōru Takemitsu. Sì, lui, che ha fatto un sacco di cinema giapponese, incluso l’originale Harakiri, e ha lavorato con Akira Kurosawa, con una colonna sonora molto potente. Abbiamo deciso che ci saremmo ispirati al suo stile, perché la sua musica risuonava in tutto ciò che abbiamo ascoltato, e ogni volta che lo abbiamo inserito in una delle nostre demo era proprio così che doveva apparire il gioco.

Avete usato solo strumenti digitali o anche analogici?
Tutta la colonna sonora è stata registrata live, con musicisti veri. Abbiamo registrato archi e fiati, insieme a strumenti tradizionali giapponesi come lo Xiaomi e il Toko, a Londra. E poi, a Tokyo, abbiamo registrato l’intera orchestra Tyco, così come i percussionisti. In realtà abbiamo avuto anche alcuni monaci buddisti di un paio di tempi nelle vicinanze che entravano e facevano dei canti per noi.

Quali sono state le sfide principali che hai affrontato lavorando all’audio di Ghost of Tsushima?
Direi che la sfida principale è stata probabilmente la grandezza del gioco. È un gioco enorme rispetto a quelli fatti da Sucker Punch nel passato. E per le dimensioni di questo gioco siamo uno studio relativamente piccolo. Così la principale sfida è stata sapere che il gioco si sarebbe espanso, ma il team sarebbe rimasto così com’era, e così occorreva lavorare rapidamente. Credo che superare questa sfida sia merito principalmente del fatto che lavoriamo con Sony.

In un gioco di samurai l’audio ha una grande importanza a livello di gameplay. Qual è stato il tuo rapporto con i game designer?
Sicuro. Sì, assolutamente. Voglio dire, quindi, e questa è un’altra cosa grandiosa di Sucker Punch, è un ambiente molto collaborativo. Ho un ufficio in studio, e per la maggior parte della produzione tengo la porta aperta anche se sono molto rumoroso. Sono costantemente in giro a parlare con la gente: ho un team piuttosto piccolo, qui a Sucker Punch, ma ci incoraggiamo a vicenda. Se hai una domanda o stai lavorando su qualcosa, parli con i designer che se ne occupano. Ho discusso molto con il combat team e il mission team, anche solo per vedere cosa stavano pianificando in modo da coordinare il nostro lavoro di conseguenza. È un ambiente davvero collaborativo.

Come sei diventato un audio director? Suggerimenti per chi vuole intraprendere questo percorso?
Il modo in cui sono diventato un direttore audio è probabilmente diverso dal modo in cui lo è diventato chiunque altro, e penso che ognuno abbia la propria storia. Voglio dire, pensa a dove siamo arrivati negli ultimi 20 anni: la componente audio dei giochi è come un vero e proprio curriculum accademico. Ora ci sono persone che escono dall’università con una laurea in sound design, o addirittura in design specifico per i videogiochi. Quando ho iniziato, dicevo allo studio di sviluppo che sapevo cosa stavo facendo, ma ho imparato a farlo davvero solo dopo. Ma sai, arrivare a un buon livello è una cosa difficile.

Se qualcuno volesse diventare un audio director, non dovrebbe farlo solo perché ambisce a guidare uno dei team dello studio. Devi voler sovrintendere al progetto ma anche sentirti a tuo agio, così da regalare creatività a collaboratori e dipendenti, e assicurarti che abbiano la libertà e le conoscenze necessarie per realizzare i migliori contenuti possibili.

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