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Cosa ci fa Björk su Steam e Vive Port?

L'artista islandese ha scelto le due piattaforme per distribuire il suo nuovo progetto in realtà virtuale. Ed è una bomba

Vulnicura è stato pubblicato nel 2015, ma in questo progetto VR ritorna in una forma tutta nuova e da godersi con un caschetto per realtà virtuale.

Siamo abituati a vedere Steam e Vive Port come i negozi online di videogame PC, ma Björk, artista islandese che non ha certo bisogno di presentazioni, ha deciso di utilizzarli per riscrivere le regole del mercato discografico. Proprio su queste piattaforme, infatti, è stato lanciato Vulnicura VR, ossia la versione in realtà virtuale del suo album del 2015.

“E’ troppo semplice, per i musicisti al giorno d’oggi, lamentarsi dell’assenza del formato fisico. Io ho cercato di fare qualcosa di coraggioso e di sfruttare la tecnologia per il suono ed il video a 360 gradi”, racconta la geniale signora Guðmundsdóttir, che non si è mai risparmiata ogni volta che si è trattato di osare con la sua musica. Il progetto in VR nasce parecchio tempo fa, nel 2014, quando lei e il regista Andy Thomas Huang decidono di realizzare il video di Stonemilker sfruttando le immagini girate a 360° in una spiaggia islandese. Basta dare uno sguardo a questo video, che offre la possibilità di ruotare le immagini e godersi il panorama, oppure Björk mentre canta, per rendersi conto che era il primo passo per un’esperienza ancora più completa e immersiva.

E così, oggi, ecco Vulnicura VR, un’opera che unisce 7 video in realtà virtuale, realizzati con 6 diversi team, che trasforma la musica in un ambiente interattivo in cui perdersi col proprio caschetto HTC Vive. E perché utilizzare proprio Vulnicura, per questa sperimentazione? Per chi conosce Björk e le sue produzioni la risposta è abbastanza scontata, le 9 tracce che lo compongono sono quanto di più sensoriale abbia mai realizzato l’artista, ma è lei a offrire un altro spunto di riflessione: “Sono particolarmente legata a ‘Vulnicura’ – continua Björk: ‘è un album che sento nel cuore , è una parte di me ed è una sorpresa enorme vedere come ha potuto riprendere vita grazie all’utilizzo della tecnologia ed al supporto di persone che, come me, hanno fortemente creduto in questo progetto. Mentre ‘Biophilia’ è stato educativo – realizzato con l’ausilio del 3D applicato alla musica – con VR è stato completamente diverso, profondamente penetrante e metafisico, è una sorta di estensione del proprio corpo”.

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