Arrivano le cyber-scarpe per la realtà virtuale | Rolling Stone Italia
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Arrivano le cyber-scarpe per la realtà virtuale

La compagnia australiana Cybershoes ha mostrato a Gamescom il modello definitivo dei suoi "sandali-controller" che permetteranno di camminare nei giochi in VR

Arrivano le cyber-scarpe per la realtà virtuale

Il modello base che include le scarpe e il tappetino sarà disponibile a partire da ottobre.

L’ultima frontiera del realismo nella realtà virtuale è consentire movimenti che non siano limitati solo alla parte superiore del corpo; in altre parole, quello che manca davvero ai giochi VR è un sistema di locomozione che registri i passi reali del giocatore.
Diverse soluzioni hanno cominciato a fare capolino negli ultimi anni. Una delle più quotate è sicuramente rappresentata da un versatile tapis roulant omnidirezionale che ricorda quello usato dal protagonista di Ready Player One.
Comodo, certo, ma decisamente ingombrante e poco confortevole, per non parlare del costo decisamente poco economico (circa 3000 dollari).

In giro però comincino a spuntare anche alternative più accessibili, come ad esempio quella ideata dalla compagnia australiana Cybershoes in mostra quest’anno alla Gamescom di Colonia. L’azienda offre, al prezzo di 400 dollari per la versione più economica, una soluzione basata su dei controller per i piedi simili a dei sandali da utilizzare con uno speciale tappeto anch’esso in dotazione. In aggiunta, una sedia girevole può essere posizionata al centro dello stesso per non allontanarsi eccessivamente dalla propria posizione (e anche per riposarsi ogni tanto!).
Le cyberscarpe utilizzano un adattatore USB da collegare al computer per trasmettere il proprio segnale attraverso una radiofrequenza dedicata al posto del Bluetooth, e promettono un’autonomia di 8-10 ore.
Che altro aggiungere? Il giorno in cui la realtà virtuale assomiglierà davvero a OASIS si avvicina sempre di più.

La rotella presente sotto le scarpe permette di determinare con sufficiente precisione il tipo di andatura dell’utente.

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