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Anche Facebook si tuffa nel cloud gaming!

Il colosso mondiale del web ha concluso l’acquisizione di PlayGiga, una start-up specializzata in cloud-gaming. Per Google Stadia è già il momento di tremare?

Facebook sembra aver puntato molto sul mercato dei videogame.

Quello dei servizi in cloud è uno dei mercati emergenti più interessanti anche per quanto riguarda il gaming e tutti stanno cercando di assicurarsene una fetta prima che sia troppo tardi. Lo abbiamo visto fare da compagnie nel settore da anni come Sony e Microsoft e poi anche da un outsider come Google che, anzi, ha battuto tutti sul tempo lanciando Google Stadia, il primo servizio di videogiochi esclusivamente in streaming. In un panorama già abbastanza complesso, ora è appena entrato in scena un nuovo competitor di assoluto rilievo: parliamo di Facebook, che ha da poco annunciato l’acquisizione di PlayGiga, una start-up spagnola con sede a Madrid specializzata proprio in cloud gaming. L’affare dovrebbe essere costato alla compagnia di Mark Zuckerberg qualcosa come 70 milioni di dollari, anche se il dato preciso non è stato reso ancora ufficiale.
PlayGiga nasce nel 2013 con l’obbiettivo di lavorare a una tecnologia per i videogiochi che sfrutti il 5G. Al momento gestisce una sua piattaforma di gaming attiva in quattro paesi (Spagna, Italia, Argentina e Cile) e con una libreria di circa 300 titoli. L’offerta però non è rivolta direttamente ai consumatori, ma ai fornitori di servizi Internet interessati a includere il cloud gaming nei loro piani di abbonamento.
È chiaro che al momento PlayGiga non abbia i numeri per competere con i rivali già menzionati, ma adesso se non altro ha i mezzi (economici). Non è ancora noto quali siano i piani di Facebook per il suo nuovo servizio, ma è vero che l’azienda investe già da diversi anni sulle tecnologie emergenti legate ai videogiochi, in particolare sulla realtà virtuale. Non è improbabile, quindi, che abbia qualche grosso progetto in serbo.

Nel 2014 Facebook ha acquistato Oculus per 2 miliardi di dollari entrando nel mercato della realtà virtuale.

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