Vince Desi, il creatore di Postal, si racconta: “è arrivato il momento di bagnarci ancora” | Rolling Stone Italia
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Vince Desi, il creatore di Postal, si racconta: “è arrivato il momento di bagnarci ancora”

Vince Desi è un imprenditore, un playboy, un uomo che non le manda a dire. Ma soprattutto colui a cui dobbiamo dire grazie per Postal. E adesso ha voglia di andare oltre, qualsiasi cazzo di cosa voglia dire

Vince Desi, il creatore di Postal, si racconta: “è arrivato il momento di bagnarci ancora”

Se c’è qualcosa che ho capito durante questa intervista è che Vince è molto orgoglioso di tutto ciò che ha combinato nella sua vita.

Ciao Vince, è un piacere averti sulle nostre pagine. Prima di tutto, senza indugi come da tradizione, presentati ai nostri lettori.
Ciao Rolling Stone Italia [lo dice in italiano, ndr]. Mi chiamo Vincent Desiderio, ma nell’ambiente sono noto come Vince Desi. Nel 1996 ho fondato e capitanato un team di sviluppatori unico, conosciuto come Running With Scissor. Ci siamo fatti un nome grazie al famigerato Postal. I primi passi nel settore però li ho messi nel 1982 lavorando con la Atari originale come agente e producer.

Qual è il significato che si cela dietro il nome dello studio. Mi pare che sia un modo di dire diffuso negli USA, è corretto?
Quando ero un ragazzino di Brooklyn, era normale che le mamme urlassero dietro ai bambini o li punissero picchiandoli. Il cucchiaio di legno e la cintura erano gli strumenti preferiti della mia. Potevi sentir echeggiare “Non correre con le forbici in mano!” (don’t run with scissors in originale, Ndr) in ogni isolato, era un avvertimento amichevole da parte delle mamme. Così quando ho deciso di avviare una nuova compagnia e realizzare un gioco diverso da tutti gli altri, volevo che il mio team avesse un nome diverso da quelli standard a cui gli sviluppatori si appigliavano al tempo. Noi facciamo cose che non dovremmo, in pratica corriamo con le forbici in mano.

Suppongo sia arrivato il momento di parlare di Postal. Da dove viene l’idea? Voglio dire, perché sviluppare un titolo che flirta apertamente con concetti come violenza, misoginia e razzismo?
Prima di Postal la mia compagnia stava realizzando giochi per conto di Disney, Hanna Barbera e Sesame Street. Nessuno di noi giocava i giochi che realizzavamo, era roba per bambini. In quel momento DooM e Warcraft erano i pezzi grossi. “Going Postal” (tradotto, dare di matto, uscire di testa) era un termine diventato popolare in seguito ad alcuni episodi in cui dipendenti delle poste si erano messi a sparare alla gente sul posto di lavoro. Io volevo solo fare un gioco che mi consentisse di sparare, sparare, e ancora sparare. Non sono tipo da cazzate sci-fi, del genere salva il mondo e robe simili; le mie radici sono in strada, così abbiamo concepito un gioco basato su un tizio che deve fare i conti con tutta la merda che gli tocca ingoiare quotidianamente. La violenza, nella vita vera, è dura e tragica. Io invece volevo fare un gioco attraverso cui il giocatore potesse sfogare stress e frustrazione disinnescando il desiderio di far esplodere la violenza latente nella vita vera. In Postal abbiamo messo in scena situazioni chiaramente non realistiche e abbiamo utilizzato armi ridicole per strappare risate estreme. Per quanto riguarda i contenuti misogini o razzisti, non credo siano critiche fondate. In Postal ci siamo fatti beffe di chiunque, e questo è il punto: non prendere nulla sul serio. Abbiamo trattato allo stesso modo ogni personaggi nel gioco, a prescindere da sesso o colore della pelle, consentendo al giocatore di sparare, dare fuoco o ricoprire di piscio chiunque senza distinzione, inclusa la mia riproduzione digitale. Postal è stato un gioco divertente anche da guardare e ascoltare, non solo da giocare.

Quella K sul costume sta per “krotch”, ovvero scroto. Sì, nella parte inferiore della foto Vince indossa un costume da scroto.

Ti aspettavi tutte quelle polemiche sul gioco? Voglio dire, pochi anni prima anche Micheal Douglas aveva sbroccato in Un giorno di ordinaria follia, eppure le critiche al film erano state entusiaste.
A essere onesto, no. Tutto è iniziato con la diffida ricevuta dalla direzione delle Poste americane, che io stesso ho reso pubblica, e un secondo dopo piovevano condanne da politici e gruppi conservatori. Ma essendo noi quelli che corrono con le forbici in mano, le abbiamo prese bene.

All’epoca, anche se il gioco stava vendendo bene, ricevendo anche qualche recensione entusiasta, Panasonic decise di fermarlo e ritirarlo dal commercio. Cos’è successo?
Tutto stava andando alla grande, al E3 stavamo facendo il botto, e poi boom, iniziò a circolare la voce che il publisher Ripcord Games fosse di Panasonic. Poi Howard Stern parlò del gioco nel suo show, il più ascoltato alla radio USA, ma per colpa di una cazzata dell’agenzia di marketing venne citata Panasonic invece di Ripcord o Running with Scissors. Alla fine della fiera, hanno ceduto alla pressioni politiche e a tutte quelle stronzate, dimostrando zero palle. Dopo tutto quel casino i negozi hanno smesso di effettuare ordini e le recensioni negative hanno iniziato ad impilarsi. Ma allora eravamo in rampa di lancio, davvero indie, perciò ci siamo detti: “Fanculo, faremo da soli!”.

Dopo tutto questo tempo, ti sei dato una risposta al perché Postal sia diventato l’incarnazione del male nei videogiochi mentre GTA è ora un franchise popolare? Qual è stata la differenza? È dipeso dall’uso da parte vostra di una satira più difficile da decifrare?
A dirla tutta, è molto semplice. Il primo GTA era un ottimo gioco che è stato scelto da un publisher che disponeva sia di denaro che di una visione. Al tempo la stampa videoludica andava forte in cartaceo ed era agli albori sul web, perciò per farti largo dovevi comprare spazi pubblicitari. Noi non avevamo abbastanza grana per ingraziarci stampa e rivenditori, perciò abbiamo di distribuire il gioco online. La grande differenza tra GTA e Postal è poi lo stile con cui vengono proposti i contenuti ironici e violenti. Il primo Postal era immerso in un’atmosfera da commedia nera, mentre in GTA grazie a una narrativa forte anche investire i pedoni era buffo. In Postal 2 abbiamo alzato la posta con un umorismo estremo, rendendo il Postal Dude più tridimensionale attraverso dialoghi e armi folli. È stato GTA III però a portare l’azione e la caratterizzazione ad un livello negli open world. Postal si permette di scherzare su tutto consentendoti di essere violento quanto vuoi. GTA richiede violenza ogni due per tre, condita però da un umorismo eccezionale. Il nostro grosso problema è stato raggiungere i giocatori e non arrivare su console ha rappresentato un’imponente occasione mancata. Una volta che riesci a far giocare Postal a qualcuno è molto probabile che diventi un fan a vita del franchise, abbiamo valutazioni molto alte su Steam. Hey, pensaci, quanti giochi ti lasciano massacrare qualcuno con una pala, dare fuoco a banda mentre marcia, ficcare un’arma su per il culo di un gatto, pisciare addosso a chiunque, tutto mentre il tuo miglior amico, il pit bull Champ, è al tuo fianco?

Portal 2 è l’esempio perfetto di seguito che non si limita a ricalcare il primo capitolo, ma ne esplora le potenzialità in un’altra ottica.

A ogni modo, passano gli anni, ma è sempre facile trovare un politico che incolpi i videogiochi per i mass shooting. Nulla cambia mai, eh?
La Storia ci sta raccontando la stessa trama ancora e ancora, cambiano i tempi, i luoghi e le persone. La grossa differenza oggi è rappresentata dalla tecnologia. L’informazione lavora 24/7, abbiamo armi più sofisticate e potenti, ma la persone restano umane e la natura umana è fatta di desiderio e dolore, gelosia e avarizia, odio e amore, denaro e potere. Dov’è Marco Aurelio oggi? Più le cose cambiano, più rimangono le stesse.

Quindi, già che siamo in tema, cosa ne pensi dell’approccio al politicamente corretto di oggi?
Fanculo quella roba! Preferisco onestà e rispetto. I politici sono le creature più ipocrite sulla faccia del pianeta. Ho imparato ad andare in bicicletta senza caschetto, le suore mi hanno insegnato a leggere e a scrivere mentre mi riempivano di botte, in strada se qualcuno me le dava gliele ridavo più forte. Non ho rubato né tradito a meno che non ne potessi fare a meno e ho fatto male solo a persone che se lo meritavano. Son contrario allo stupro e alla pedofilia: se oltrepassi quella linea dovresti essere appeso per le palle. Mi considero liberale, tradizionalista e indipendente. Apro la porta alle signore, pago le mie bollette e non dimentico mai di dire grazie. Ho familiari e amici di ogni tipo e genere, sono uscito con donne di ogni colore, ho pregato in chiese, templi e moschee. Il politicamente corretto è sinonimo di insicurezza e debolezza.

Anche se il catalogo giochi di RWS è basato interamente su Postal, seguiti e add-on inclusi, oggi lo studio è ancora in ottima forma. Qual è il segreto del vostro successo? E cosa significa essere DAVVERO indie oggi?
I NOSTRI FAN! Fin dall’inizio la cosa più importante per noi è stata prenderci cura del nostro pubblico. Facciamo giochi che divertano. I videogiochi dovrebbero essere intrattenimento, qualcosa che faccia stare bene. I giocatori sono più svegli dei publisher, sanno riconoscere una bomba da un gioco di merda al primo sguardo.
Mi viene sempre da ridere quando sento qualcuno definirsi indie anche se alle spalle ha un publisher che sgancia milioni di dollari. Accumula rate del mutuo non pagate, dimentica le ferie, guida un catorcio, rimedia soldi con altre attività per pagare bollette e stipendi, questo è quello che significa essere indie. Oggi, grazie a Steam, Gog e di recente Epic i piccoli team possono trovare il modo di emergere. Io mi ritengo fortunato, grazie ai miei genitori ho dei valori che vengono dal cuore, ma sono anche abbastanza realista da imparare dai miei errori. Quando le cose vanno bene vanno bene per tutto il team, quando vanno male invece sono io a metterci la faccia. È una scelta. Considero un motivo d’orgoglio poter guidare il mio team e lavorare per i nostri fan. Viaggio verso la mia prossima intervista mentre me lo succhiano sulla mia nuova Lambo.

A essere onesto, mi sembra di ricordare un Postal 3, ma non ne trovo traccia sul sito di RWS. Cos’è successo?
Per farla breve, faceva cagare. Noi eravamo responsabili del design mentre un’altra compagnia si sarebbe occupata dello sviluppo e della pubblicazione. La compagnia però ha attraversato tempi difficili e ha perso il suo team di sviluppo migliore. Alla fine ha messo mano al codice chiunque passasse di lì, quel gioco del cazzo nemmeno funzionava. Perciò prima del lancio ho deciso che la cosa migliore fosse prendere le distanze dal fiasco. Mi scuso ancora con tutti.

Oggi Postal sta vivendo una seconda giovinezza grazie a Steam e le recensioni degli utenti sono ottime: perché i giudizi della stampa furono invece così spietati all’epoca?
Nel 1997 quando Postal è stato pubblicato il giornalismo videoludico era tenuto in scacco dai grandi publisher che lo finanziavano attraverso imponenti campagne pubblicitarie. I recensori dipendevano dai loro editor che a loro volta dipendevano dalle scelte editoriali degli executive. Traduco: corruzione e ipocrisia del cazzo, c’erano recensori che avevano adorato il gioco, ma dovevano dargli voti bassi perché non avevamo pagato per le inserzioni. È una storia che ho sentito più di una volta da giornalisti che si scusavano.
Aggiungici l’abitudine altrettanto corrotta dei media mainstream di indicarci istericamente come i cattivi ragazzi dell’industria: si fa di tutto per un titolo forte, le fake news non sono certo un’invenzione recente. Ricordo questo episodio di un reporter del Wall St. Journal, un clown del cazzo, che mi ha intervistato in prima pagina, riempiendo l’articolo di cazzate su Postal inventate di sana pianta. Quando lo chiamai ammise di non aver nemmeno avviato il gioco

Postal redux è stato un successo: c’è qualche possibilità di vederlo su console? A cosa state lavorando in questo momento, qualche nuovo progetto?
Noi avremmo voluto portare Postal su console fin dal primo istante. Quando hai fan così leali come i nostri garantire loro nuove incarnazioni di Postal è un dovere. Ce ne stiamo occupando e siamo ottimisti sulla possibilità di poter fare un annuncio a tempo debito. Oltre a un nuovo gioco, mi piacerebbe molto portare il brand di Postal in TV su una piattaforma come Netflix, Amazon, HBO, etc. Credo abbia tutte le caratteristiche giuste, come un incrocio tra Breaking Bad e Ray Donovan.

Portal Redux è stato un successo su Steam. Sulla possibilità che possa arrivare su console Vince però è stato piuttosto vago.

Sulla home di RWS si può comprare una pipetta di vetro o leggere un tutorial per far girare una versione homebrew di Postal su Switch: ci trovate gusto a camminare sul filo del rasoio, eh?
Ho sempre detto che la vita è come camminare in equilibrio su una corda tesa, ruota tutto attorno al brivido, non alla caduta. Prima di diventare Running with Scissors facevamo giochi per ragazzi e edutainment: certo il posto era sicuro e la paga buona, ma non c’era divertimento. Postal ci ha dato l’opportunità di pisciare controvento e ridere della vita. È arrivato il momento di bagnarci ancora e consentire alle nostre famiglie di prosperare. Come disse Seneca: “La vita è breve, l’arte è immortale”.

So che hai radici italiane, qual è la tua percezione dell’Italia dall’esterno?
Sono molto fiero di essere un italo-americano. La famiglia di mia mamma è di Alcamo, in Sicilia, e papà è di Angri, vicino a Napoli. La mia percezione dell’Italia è ben poco imparziale. Ciò che rende grande l’Italia è la gente, la famiglia e i valori. Certo, anche l’architettura, le auto, la moda, il cibo, la storia, la musica e le donne!!! Pensaci, prova a fare il nome di un’altra nazione con così tanto da offrire: ce n’è solo una, AMO L’ITALIA!

Ultima domanda: quale sarebbe il lavoro dei tuoi sogni, se non facessi videogame?
Lavoro dei sogni? Beh, non sarebbe un lavoro. La mia vita è stata una corsa sulle montagne russe, rivendico con uguale orgoglio sia gli alti che i bassi. Mi sembra di aver vissuto la vita di mille uomini e di essere morto 999 volte.
Il mio sogno è godermi la pensione in Italia.