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Videogiochi che ci lasciano davvero liberi di scegliere

Vivere un film da protagonisti è impossibile? No, grazie alle avventure narrative. Scopriamo di che si tratta

Detroit: Become Human racconta le vicende di tre androidi in una storia che tratta temi quali il razzismo e l’accettazione del diverso.

È una tarda mattinata di fine maggio. Siamo fermi, immobili. Nessuno intorno a noi. Circondati dal silenzio sentiamo solo il nostro respiro, ritmato e costante. Fissiamo lo schermo del televisore. Un’immagine sfuocata, su cui sono chiaramente leggibili poche parole. Sono due frasi diverse. Una a destra, una a sinistra. La prima ci conduce in una direzione. La seconda in quella diametralmente opposta. Le guardiamo. Le esaminiamo, lettera dopo lettera, in cerca d’ispirazione. Pensiamo. Ripensiamo. E giungiamo a una conclusione. Non sappiamo cosa scegliere. Siamo in crisi…

Dilemmi morali

Il concetto di difficoltà nei videogiochi può essere declinato in diversi modi. Esistono titoli difficili perché richiedono coordinazione, precisione e velocità. Ne esistono altri che testano le capacità di pianificazione, di studio e le doti gestionali. E infine ne esistono altri ancora che non spingono l’acceleratore sulla componente ludica, ma che mettono in crisi il giocatore con una sola parola: coscienza. Avventure in cui le azioni e le scelte di dialogo influiscono sul mondo che ci circonda e sugli altri personaggi in maniera profonda. In cui una parola sbagliata, una decisione avventata, un litigio o una dimostrazione d’affetto possono fare la differenza tra la vita e la morte. E in cui, spesso, ci si trova di fronte a dilemmi che richiedono lunghi momenti di riflessione. Perché, proprio come nella vita, le opzioni non sono tutte bianche o tutte nere. Ci sono tante, tantissime gradazioni di grigio. Non c’è la contrapposizione tra il bene assoluto e il male assoluto. Il bene per qualcuno può rivelarsi il male per qualcun altro. Spesso tocca decidere non per il meglio, ma per quello che si ritiene essere il “meno peggio”. I dubbi non mancano a Gotham City. A Westeros. A Seattle. In un’America invasa dagli zombi. O in un mondo in cui fiabe e realtà convivono.

Nel cast di Until Dawn, teen horror disponibile in esclusiva su PS4, figura anche il premio Oscar Rami Malek.

La decisione più difficile

Buona parte delle soluzioni stilistiche che caratterizzano le avventure incentrate sulla componente narrativa sono mutuate direttamente da produzioni cinematografiche e da serie televisive. Perché, in fondo, è di questo che si tratta. Di una storia raccontata, a capitoli o a puntate, proprio come accade sul grande (o piccolo) schermo. C’è la trama principale, che in alcuni momenti sembra passare in secondo piano, ma che è sempre pronta a fare capolino per scombinare le carte in tavola. Ci sono tutta una serie di sottotrame più o meno importanti. Ci sono i momenti di tensione. I sentimenti. I colpi di scena. Con la grossa differenza, rispetto a un media “passivo”, di poter intervenire attivamente sullo scorrere degli eventi. Di essere partecipi delle scelte. Di decidere. Questo crea un livello di coinvolgimento superiore, a patto ovviamente che le vicende si svolgano sempre in maniera coerente e credibile. È questa una delle principali sfide che qualunque autore di avventure narrative deve affrontare. Riuscire, iniziando da un’idea, a svilupparla in più direzioni. Non è sufficiente avere un punto di partenza, un corpo centrale e una conclusione. Sono necessarie variazioni anche drastiche e clamorose, che risultino tutte convincenti allo stesso modo. Perché l’utente finale in nessun momento, a partire dai titoli di testa fino ad arrivare a quelli di coda, deve avere l’impressione che esista una “versione vera” della storia, e tante altre “posticce”. Tutte le diramazioni devono avere un senso e, soprattutto, pari dignità. Diramazioni che, a seconda di precise scelte di game design, possono convogliarsi in uno o più finali. Alcuni esponenti della categoria (la prima stagione di The Walking Dead e buona parte della produzione Telltale) propongono una trama più bloccata, che si incanala verso una conclusione specifica pur offrendo varie vie per raggiungerla. In altri casi (tutte le opere di David Cage, per esempio) invece sono disponibili finali multipli in cui nessun personaggio, protagonista o comprimario che sia, è sicuro di arrivare sane e salvo, vincente o perdente.

L’empasse descritta in questo articolo è legata proprio a Life is Strange. Ovviamente la decisione da prendere non era questa…

Don’t dream it, be it

È sempre una tarda mattinata di fine maggio. Una tarda mattinata più dieci minuti. Ancora non sappiamo cosa fare. Guardiamo lo schermo e speriamo. Che squilli il telefono. O che suoni il postino. O addirittura i testimoni di Geova. Qualunque cosa per spezzare questo silenzio. Decidiamo di muoverci. Andiamo a mangiare consapevoli di una cosa. Le mani cucineranno, i denti masticheranno e la gola inghiottirà, ma la mente continuerà ad avere un solo pensiero… che fare?

Cinque titoli consigliati per avvicinarsi al genere:

The Walking Dead Season One (Telltale Games)

Life is Strange (Dontnod Entertainment)

Until Dawn (Supermassive Games)

Game of Thrones (Telltale Games)

Detroit: Become Human (Quantic Dream)