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Sviluppare videogame in Italia è un casino

Abbiamo parlato col designer Matteo Sciutteri per capire se anche in Italia la vita dello sviluppatore sia un inferno. Le sue risposte vanno oltre ciò che immaginavamo

Matteo Sciutteri è un game designer, ha lavorato per Milestone, ha fondato Runeheads e insegna presso la Event Horizon School a Milano.

Partiamo subito, senza tanti preamboli: ciao Matteo, benvenuto. Vuoi presentarti ai nostri lettori?

Innanzitutto grazie per l’opportunità di raccontare un po’ il mio punto di vista su questioni che mi stanno molto a cuore.

Parlando brevemente di me: sono un game designer da circa 18 anni, ho lavorato per 13 anni come dipendente nella maggior parte delle realtà italiane (tra cui Milestone, dove sono stato capo del dipartimento di game design) per poi decidere di diventare uno sviluppatore indipendente.

Tre anni fa ho aperto la mia azienda, Runeheads, una piccola realtà formata da due persone più qualche collaboratore esterno. Inoltre, da poco più di 2 anni ho iniziato anche a insegnare.

Nei giorni scorsi su Arcade abbiamo parlato delle condizioni di lavoro nel settore dei videogiochi: da addetto ai lavori che effetto ti fa leggere i resoconti che stanno emergendo negli ultimi mesi?

Non sono per niente sorpreso. Chiunque lavori in questo campo da più di 3 mesi sa benissimo quali situazioni sono spesso comuni e quali siano le difficoltà che gli sviluppatori (dipendenti e non) devono affrontare tutti i giorni. Prendi tutto il peggio del mercato del lavoro e uniscilo assieme, nascosto dietro alla scusa del “ma è il lavoro dei tuoi sogni, lo devi fare per passione”.

Per anni questo aspetto della vita lavorativa degli sviluppatori non è stato sfiorato dal giornalismo videoludico: è colpa nostra che abbiamo dimenticato troppo a lungo i doveri del giornalista o è colpa vostra che avete preferito nascondere sotto il tappeto il problema?

La questione è chiaramente complessa e dubito che si possa individuare un solo colpevole o una sola problematica. Sarebbe molto facile, in quel caso, cercare una soluzione. I due punti da te toccati sono, secondo me, due facce della stessa medaglia: la tenera età di questo mondo.

Voglio dire: quando ho iniziato c’erano pochissime realtà e lo stesso giornalismo era di stampo quasi sempre amatoriale. Era un’industria giovane, nata da un decennio o poco più.

Non c’era ancora consapevolezza, né della dimensione effettiva che avrebbe raggiunto questo mercato né delle responsabilità di cui si sarebbe dovuto fare carico.

Pensa alla presenza delle “booth girls” a fiere di stampo internazionale come l’E3. C’è voluto un decennio perché si iniziasse a parlare della questione, e tutt’ora – a fasi alterne – riappaiono. O pensa al gamergate e al fatto che attorno a certi temi non esista o quasi consapevolezza.

Preciso: non sto giustificando in alcun modo gli errori e i problemi di questa industria – anzi. Tuttavia, essendo giovane, è in continuo mutamento e ha bisogno di grossi scossoni per riuscire a stabilizzarsi.

E alcuni di questi scossoni stanno finalmente arrivando sia dagli sviluppatori che hanno iniziato a raccontare tutta una serie di situazioni, sia dai giornalisti che hanno cominciato a prestare ascolto a essi.

“Chiunque lavori in questo campo da più di 3 mesi sa benissimo […] quali siano le difficoltà che gli sviluppatori devono affrontare tutti i giorni.”

Il problema, in realtà, non riguarda solo l’industria del videogioco, ma è un’epidemia che affligge trasversalmente la vita lavorativa dei millenial. Nell’ambiente tecnologico però sembra manifestarsi con particolare forza e frequenza. Perché secondo te?

Credo di aver risposto anche a questo con la domanda precedente; aggiungo solo che probabilmente affligge trasversalmente la vita lavorativa in toto; o quasi. Io non sono prettamente un millenial, sono più vicino a uno della generazione X (che fa tanto figo perché ti senti un X-Men, ma poi in realtà vuol dire che sono vecchio…). Eppure tutti i problemi in questione li ho vissuti sulla mia pelle in maniera diretta.

Ti racconto un paio di aneddoti – ometto i nomi solo perché ho troppo da fare in questo periodo per poter gestire delle querele.

Il primo accadde durante l’inizio della mia carriera; in una delle prime realtà nelle quali ho lavorato avevo un contratto a progetto (quindi, secondo la legge, senza obbligo di frequenza o di subordinazione). Ho fatto un incidente in macchina e mi sono lussato una spalla. Di conseguenza, ho dovuto prendere dei giorni di tempo per poter fare fisioterapia. Alla seconda settimana in cui l’ho fatto sono stato lasciato a casa perché “non mi impegnavo abbastanza” (e, non contenti, mi hanno rimosso anche dai credits del gioco a cui stavo lavorando da un anno).

Il secondo è un po’ più recente – ma era ancora all’inizio della carriera. Mi sono ritrovato a lavorare su un side-project aziendale, di quelli che portano a casa la pagnotta ma che fanno poco curriculum e hanno poco prestigio (uno dei classici business-to-business). Per poter raggiungere la deadline ho dormito in azienda tre notti di seguito (dormivo circa 4 ore a notte) senza fermarmi un attimo. Deadline rispettata, contratto da 200k portato a casa e, come premio, mi è stato dato un aumento, sei mesi dopo, di 90 euro al mese. Lordi.

Le parole hanno la capacità di forgiare la realtà e il fatto che non esista ancora una traduzione italiana per crunch è indicativo di come dalle nostre parti si tenda tuttora a raffigurare la vita dello sviluppatore solo come una figata. Com’è davvero sviluppare videogiochi oggi in Italia?

Per quanto riguarda i lavoratori dipendenti, credo come dalle altre parti del mondo: ci sono posti di lavoro di merda e posti di lavoro ottimi. Ok, forse in Italia il numero di posti di lavoro buoni è basso, ma perché continuiamo ad avere un’industria grande come un chicco d’uva.

Per quanto riguarda gli sviluppatori indipendenti… per discutere di tutte le problematiche che dobbiamo affrontare. Il più grande credo sia soprattutto di credibilità. Se vado in banca e parlo del mio progetto aziendale, o del fatto che ho appena lanciato un gioco in Early Access e mostro il mio business plan… si mettono a ridere. E questo è problema tutto italiano: siamo in una nazione dove i quarantenni sono dei “ragazzi che devono fare esperienza” mentre all’esterno i ventenni aprono startup e hanno decine di dipendenti e nessuno si stupisce della cosa.

“Purtroppo viviamo in un mondo in cui se non impari ogni giorno qualcosa di nuovo, diventi vecchio e rotto. Che ci piaccia o no.”

Dalle nostre parti, le notizie di licenziamenti di massa o problemi nell’ambiente lavorativo dei videogiochi non arrivano: è perché queste cose non succedono? O ci sono altri motivi?

Non succedono, per fortuna. Ma non succedono per due motivi: come dicevo sopra, l’industria è piccolina e le aziende grandi sono due. Di conseguenza le probabilità che possa avvenire un licenziamento di massa sono molto basse.

Inoltre, in Italia molti contratti hanno ancora un po’ di tutele, per fortuna.

Tuttavia, in Italia c’è un fenomeno silente di cui nessuno parla perché, chiaramente, non fa notizia: piccole imprese che chiudono. Capita un po’ in tutti i campi ovviamente di vedere piccole aziende che chiudono. Nel mondo dei videogiochi, però, non è così diretto perché spesso una realtà non chiude, ma si trasforma in un’azienda che lavora per conto terzi o fornisce servizi.

Tieni conto che la maggior parte delle aziende che “fa videogiochi” in italia in realtà campa con altro e re-investe quel fatturato in videogiochi; spesso per pura passione. Ecco, queste realtà non sono mai descritte da nessuno; nessuno ne parla, nessuno spiega come funzionano davvero le cose.

E non parlo di realtà con poca esperienza: parlo anche di realtà aperte da 10 anni, con decine di dipendenti e notevole seniority.

Se domani ti offrissero la possibilità di partecipare attivamente all’attività legislativa per varare una serie di riforme per il settore, quali sarebbero i tuoi primi provvedimenti?

Tu vuoi proprio che io apra una vaso di Pandora, non è vero? Non basterebbero un centinaio di pagine per discutere seriamente della questione. Mi limito a dire che negli ultimi tre anni al MiSE abbiamo avuto prima Calenda – che ha dichiarato tempo fa che in casa sua i videogiochi non entrano perché lui li ritiene diseducativi – e adesso Di Maio. Se all’improvviso avessi potere di dire la mia sulla questione mi limiterei a mettere qualcuno che capisca questo mercato e la sua portata, come accade più o meno in tutto il mondo in quel ministero.

Dopo anni di irrilevanza, oggi la scena italiana sembra in una fase di espansione positiva: è davvero così anche vista dall’interno?

Nell’ambiente c’è un inside-joke da anni: “questo è l’anno d’oro dei videogiochi in Italia” (pure su Vice hanno scritto un articolo – pieno di cazzate, per altro – con lo stesso titolo). Spoiler: no, non lo è. Non lo è non perché non ci siano le potenzialità. Non lo è perché non ci sono le infrastrutture.

Ci sono numerosi team di sviluppo con talento e knowhow interessanti, là fuori. Ma sono tutti semi buttati su un terreno poco fertile. Non ci sono aiuti statali, non ci sono finanziamenti davvero accessibili a tutti, e il network di aziende / collaboratori spesso si basa sul passaparola tipo “oh, io ho lavorato con tizio, sai che è bravo?” – che è un punto di partenza ma di sicuro non quello di arrivo. E se non ci sono soldi, i giochi AAA non li fai. E se non fai gli AAA, non puoi sperare di avere finalmente una manciata di titoli che riescano a competere a livello internazionale.

Chiaramente ci sono le eccezioni: Assetto Corse, Redout, alcuni titoli Milestone. Che però hanno il comune denominatore di essere dei titoli di corse. E i titoli di corse, storicamente, sono giochi di nicchia.

“Nell’ambiente c’è un inside-joke da anni: questo è l’anno d’oro dei videogiochi in Italia. Spoiler: no, non lo è.”

Oltre agli studi di sviluppo, fioccano anche le scuole e le accademie: iscriveresti mai tuo figlio ad uno di questi corsi?

Dipende dalla scuola. Come dicevo in apertura, io stesso insegno game design, presso Event Horizon School, a Milano. Lo faccio consapevole che quello non è il mio mestiere: io non sono un insegnante. Io sono un game designer, e come tale insegno quello che ho imparato in 20 anni di carriera, racconto i miei numerosi errori (insegnando a non commetterli) e come, all’atto pratico, si fanno tutta una serie di cose durante lo sviluppo di un videogioco. Come me, i miei colleghi di corso.

Ora: secondo me ci sono 3 tipi di scuole.

* Le scuole pratiche, come quella dove lavoro io (ma ce ne sono anche altre, ovviamente), dove i docenti sono effettivamente dei professionisti nell’industria.

* Le scuole teoriche dove spesso i docenti non hanno mai lavorato a un videogioco, o hanno comunque abbandonato la professione da anni.

* Le scuole truffa, dove ti prometto dono diventare un game designer, e trovare lavoro in 6 mesi… insegnandoti a modellare oggetti 3D in software specifici (che non ha nulla a che fare con il game design, per la precisione).

Avessi un figlio, gli consiglierei il primo tipo di scuola se interessato a fare lo sviluppatore di professione e nel secondo tipo di scuola se interessato a fare lo sviluppatore come hobbysta.

Perché – ma ovviamente è la mia opinione personale – secondo me se uno non ha mai sviluppato un videogioco non può insegnarti a farlo.

Quali sono stati principali problemi istituzionale e/o burocratici che affronta chi fa videogiochi in Italia, basandoti sulla tua esperienza?

Tasse, mancanza di fondi e istituzioni che non esistono o che se esistono fanno tutto tranne che risolvere problemi concreti dei piccoli team. C’è un’associazione, famosa, in Italia che raccogliere la maggior parte degli sviluppatori tra le sue fila. Io, ogni volta, mi domando perché la maggior parte di loro continui a pagare la quota di iscrizione annuale quando è chiaro che la maggior parte delle iniziative o è fuffa oppure è rivolta davvero solo a quelle 3-4 realtà grandi che muovono il 90% del fatturato in Italia.

Negli anni il pubblico dei giocatori si è dimostrato più tossico e intollerante di quello di ogni altro media. Quali sono le cause secondo te? In Italia va così male come oltre oceano?

Ti racconto un paio di aneddoti anche qui.

Il primo risale a quando lavoravo al gioco precedente, due anni fa. Frequento una decina di community su Facebook e, spesso, vedo nascere diatribe tra sviluppatori e giocatori. Questo perché i punti di vista dei due sono molti distanti; i primi tendono a ragionare in maniera molto pragmatica, i secondi invece sono poco consapevoli di certe dinamiche (non essendoci dentro). Tuttavia, questi scambi (che potrebbero essere super costruttivi per entrambe le parti) sfociano sempre in flame, discussioni, prese in giro e talvolta insulti.

Or dunque, in un thread su un gioco X (non ricordo il titolo, non è importante – prendi un Metal Gear qualunque), mi sono sentito dire che dovevo stare zitto, non potevo dire la mia perché “avevo fatto un gioco di merda e dovevo prima pensare ai suoi difetti”. Ora: non è che se uno corre in moto2 non può parlare al bar del motomondiale. Nessuno si sognerebbe direi una cosa del genere, in quel campo. Nel mondo dei videogiochi invece sì.

Il secondo episodio invece è recente: abbiamo lanciato in Early Access da un paio di mesi il nostro nuovo gioco, Conglomerate 451, un gioco un po’ old-school, ispirato ai classici Syindicate e Dungeon Master, un gioco di nicchia. In un’altra community, discutendo sempre di altro (quindi, non in un thread riguardante il mio gioco), mi sono sentito dire “meriti che il tuo progetto fallisca, visto che invece di lavorare a esso sei qui a dire cazzate”. Per inciso: erano le 23 di sera. Sempre su quella community mi sono visto appiccicare la faccia su un poster dell’epoca del fascismo per “satira”.

Quindi sì, anche da noi esistono non tanto community tossiche ma dinamiche ed episodi tossici. La mia teoria a riguardo l’ho chiamata “con un click”, perché molti giocatori sono convinti che fare un gioco sia semplice; che bastino dei click, che tutti ne siano in grado. Ma le cose, ovviamente, non stanno così.

In alcune discussioni qualcuno mi ha paragonato al professor Burioni, dicendo che “blasto la gente”. Probabilmente è vero, ma esattamente come per le questioni mediche, anche per quelle tecniche il sapere non è democratico, e non è distribuito gratuitamente a tutti.

Se uno vuole parlare di certe cose, sperando di non dire stupidate, dovrebbe PRIMA informarsi. Ma se quando ha la possibilità di parlare con chi lavora nel campo da anni, la reazione è quella di scherno atto a sminuire quel sapere (per potersi quindi sentire allo stesso livello), non si imparerà mai nulla.

E purtroppo viviamo in un mondo in cui se non impari ogni giorno qualcosa di nuovo, diventi vecchio e rotto. Che ci piaccia o no.

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