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Mkers, il team esport che ha fatto innamorare Armani

Intervista ai due fondatori di uno dei più promettenti (e ricchi) team italiani di esport, che ci spiegano perché fare esport, oggi, significa prima di tutto fare impresa

Thomas De Gasperi, a sinistra, è Communication Manager e co-fondatore dei Mkers, nonché degli Zero Assoluto. L'altro co-fondatore dei Mkers, e CEO, è Paolo Cisaria, a destra.

Nel panorama dell’esport, italiano e internazionale, il team dei Mkers, sponsorizzato da A|X Armani Exchange,  sta crescendo a vista d’occhio, mettendo sotto contratto grandi professionisti e ottenendo risultati notevoli. Per mettere a fuoco l’attuale situazione dell’esport italiano e gli elementi chiave per il successo di un team esportivo, abbiamo fatto quattro chiacchiere con Paolo Cisaria e Thomas De Gasperi, rispettivamente CEO e Communication Manager della squadra, oltre che co-fondatori dell’intero progetto.

Starcraft, FIFA, Street Fighter, Rocket League, Gran Turismo, Tennis World Tour, Clash Royale, Fortnite, CSGO, Rainbow Six… Vi siete avvicinati a diversi titoli. Come avete scelto le discipline su cui competere?

Paolo Cisaria: Sono diversi i fattori che condizionano la scelta, dalla diffusione del titolo al potenziale che è in grado di esprimere. A questo tipo di informazioni si aggiungono la possibilità di scouting sostenibile dipendente dalle risorse che intendiamo investire nel progetto ed il posizionamento che andremmo ad acquisire a livello internazionale.

Altre valutazioni sono legate all’affinità con i nostri valori di brand e le scelte che i nostri sponsor sposerebbero di più.

In generale possiamo dire che la scelta ha sempre l’obiettivo di coinvolgere il maggior numero di fan da un lato e strutturare un team competitivo a livello internazionale dall’altro.

Un team di esport non è composto di soli giocatori, ma gli atleti sono un elemento importante dell’equazione. Chi si occupa dello scouting? In un terreno fluido e in continuo mutamento come quello dell’esport, come si individuano i talenti da trasformare in campioni? Quali sono i limiti di età che vi imponete, se ce ne sono? Come ci si sente a scoprire talenti a cui potreste cambiare la vita?

P: Lo scouting è gestito come in un team esport dall’area tecnica/sportiva. Solitamente è il Team Manager ed il suo staff a gestire le opportunità di recruitment.

Nel nostro caso ad esempio è Amir Hajar ad occuparsene sempre più frequentemente lavorando in sinergia con i principali Procuratori internazionali con cui dialoghiamo abitualmente.

Per quanto riguarda la fascia d’età il nostro limite di ingresso è di 16 anni. Noi cerchiamo di creare nuove opportunità lavorative non solo per i giovani talenti ma per tutto l’indotto che ruota attorno al loro lavoro, penso ai Coach, ai mental Coach o a chi gestisce la loro comunicazione.

Paolo Cisaria. Pohoto: Eduardo Festa.

Avete sempre gestito il team come un’azienda e quest’approccio si sta rivelando vincente. Quali sono le figure professionali di cui ogni team avrebbe bisogno, ma che in Italia scarseggiano? Quali specializzazioni potrebbero aiutare eventuali professionisti a entrare nel mondo dell’esport, senza dover necessariamente competere in veste di pro-player?

P: Non abbiamo la bacchetta magica né la presunzione di credere di aver trovato la giusta formula. Personalmente credo serva organizzazione ed una corretta suddivisione dei ruoli, ma soprattutto una visione che rimanga coerente nel tempo.

Ogni protagonista della filiera dovrebbe mantenere la propria identità, sia esso un team, un player, una società di procura o un organizer. A volte ho la sensazione che il nostro mercato non sia ancora così stabile ed alcune realtà stiano ancora cercando di capire cosa voler essere. D’altro canto proprio questa mancanza di stabilità permette a questo settore di offrire ancora molte opportunità.

Per quanto attiene ai ruoli, indubbiamente gli esperti di comunicazione Social sono alla base di questo percorso. Non parlo solo di attività di pubblicazione ma soprattutto di definizione strategica dei contenuti.

Thomas De Gasperi. Photo: Eduardo Festa.

Nell’ambito di una gestione aziendale, come impostate il rapporto con dei ragazzi spesso appena adolescenti, che entrano in contatto per la prima volta con il mondo del lavoro?

Thomas De Gasperi: Ci serviamo di uno staff di professionisti esperti in diritto del lavoro nella definizione contrattuale. Esiste poi invece un piano di gestione diverso, quello relazionale, i ragazzi hanno bisogno di sentirsi supportati, seguiti ed incentivati.

L’argomento è delicato e si muove di pari passo con lo sdoganamento dell’esport che non coincide assolutamente con il gaming in generale. Molti ragazzi si approcciano con entusiasmo ai giochi e alle competizioni, attirati dalla voglia di emergere e ovviamente dai benefit che ne derivano, ma quando incontrano il mondo dei professionisti ne scoprono oneri e onori, e non sempre scelgono di proseguire.

Di recente avete stretto un accordo importante con un nuovo sponsor. L’arrivo di Armani nell’esport è una vera e propria bomba per l’intero settore. Come siete giunti a questa collaborazione storica?

P: Credo di non sbagliare affermando si tratti di una Milestone importante per tutto il settore esport non solo italiano. L’obiettivo è stato raggiunto grazie all’ottimo lavoro svolto da Infront, il nostro advisor commerciale.

Armani ha investito molto, credendo nelle nostre potenzialità con l’idea di raggiungere un target affine al mondo AX.

Abbiamo lavorato da subito sull’immagine dei nostri players convinti fosse un fattore determinante per alcuni importanti sponsor.

Thomas De Gasperi. Photo: Eduardo Festa.

 

L’arrivo di Armani garantirà al team un’ulteriore crescita. L’acquisizione del team End Gaming di Rainbow Six è un primo passo importante verso un palcoscenico ancora più grande. Siamo certi che non vi fermerete qui. Cosa bolle in pentola?

P: Con l’acquisizione del team End Gaming abbiamo da un lato migliorato il nostro posizionamento all’interno della community di R6 e dall’altro ottenuto la possibilità di essere visibili ai principali eventi nazionali. Come stiamo riuscendo su Stracraft II, in quel caso con l’acquisizione del team Iron Chain, l’obiettivo è sempre nella direzione di un percorso internazionale. Armani è un marchio che merita visibilità globale e non solo locale.

Siamo convinti di poter tracciare un altro importante segno a breve, ma ora è prematuro parlarne…

 In Italia l’esport sta registrando numeri sempre più interessanti, ma sul fronte legale c’è ancora tanto lavoro da fare. Quanto è difficile competere con le squadre straniere, vivendo in un paese in cui l’esport non è ancora pienamente compreso, supportato e regolamentato dagli organi competenti?

P: Abbiamo avuto la fortuna di essere assistiti dal primo giorno da uno dei più prestigiosi studi legali del nostro Paese, Tonucci & Partners. Con loro stiamo facendo un vero e proprio percorso di analisi e di studio, incrociando tematiche di diritto societario con quelle giuslavoristiche.

Purtroppo dal punto di vista istituzionale l’esport in Italia è molto indietro, in tanti si stanno adoperando per disciplinare il settore e rappresentare al meglio le esigenze dei singoli attori coinvolti. Sono convinto presto qualcosa cambierà e finalmente potremo avere anche in tal senso uno scenario simile a quello dei nostri competitors internazionali, realtà che in alcuni casi fruiscono di investimenti pubblici milionari.

Il numero di tornei in tutto il mondo è in continua crescita, ma i giocatori a vostra disposizione sono relativamente pochi. Come scegliete le competizioni a cui partecipare? Tendete a prediligere gli eventi ufficiali, o quelli con il montepremi più ricco?

T: Anche in quest’ambito in effetti nell’ultimo anno ci sono state parecchie novità. Siamo nati focalizzandoci volutamente su titoli sportivi al fine di rendere immediatamente comprensibile cosa fosse Mkers e credo questa scelta abbia dato i suoi frutti. Ora con SC2 e R6, ma anche Clash Royale, puntiamo a scenari internazionali sui titoli non sportivi.

Ad oggi gestiamo 32 players provenienti da 12 Nazioni diverse. La scelta è frutto di una pianificazione che analizza da un lato le opportunità di esposizione e visibilità di Mkers e dei suoi sponsor dall’altra all’appeal di prizing pool rispetto alle probabilità di vincita che stimiamo di avere.

Secondo voi il futuro degli esport sarà sempre ostaggio dei publisher, o il settore riuscirà a liberarsi del giogo dei produttori dei singoli titoli? Al momento i proprietari delle licenze dei giochi possono controllare chi organizza gli eventi e hanno il potere di mettere in ginocchio le organizzazioni che non gli vanno a genio. Dettando le regole internamente, possono influenzare anche interi campionati (non garantendo un seeding adeguato o favorendo un team rispetto a un altro, perché garantisce un maggior numero di visualizzazioni, per esempio). Non pensate che una struttura più libera aiuterebbe gli investitori a entrare nel settore con maggior fiducia?

P: Non ci sentiamo ostaggio di nessuno. Nella catena del valore del nostro settore i publisher hanno un ruolo determinante e stanno in moltissimi casi contribuendo alla crescita del sistema esport, soprattutto nel caso delle franchigie, riconoscendo ai team un supporto importante.

È chiaro che nell’intero ecosistema esistono situazioni diverse a volte contrastanti tra publisher e publisher.

La cosa più interessante sarà vedere cosa accadrà nello sviluppo dei prossimi titoli che saranno pensati non più solo per essere giocati ma soprattutto per essere visti da un pubblico di tifosi.

Se foste delle star della musica (alcuni di voi lo sono, in effetti), che genere di pezzi suonereste?

T: Se dovessimo traslare in un genere musicale il nostro percorso esport, sicuramente sarebbe Pop, mainstream ma con dei contenuti che ti lasciano qualcosa su cui riflettere. Un po’ come gli Zero Assoluto!

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