La strana storia del primo videogioco (soft)porno | Rolling Stone Italia
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La strana storia del primo videogioco (soft)porno

Pubblicato nel 1981 per Apple II, Softporn Adventure è un’avventura testuale a cavallo tra Zork e il racconto erotico di un giovane appena entrato nella pubertà: questa è la sua storia

La strana storia del primo videogioco (soft)porno

La prima schermata di Softporn Adventure dopo i titoli di testa.

Nel 1981 un’azienda produttrice di videogiochi californiana chiamata On-Line Systems pubblicava Softporn Adventure su Apple II, una delle prime avventure erotiche per home computer sviluppata da un giovane programmatore poco più che ventenne di nome Chuck Benton. Si trattava di un’avventura testuale, genere che ai tempi andava abbastanza forte. Se volessimo però trovargli un posto nella storia della pornografia sarebbe quello di antesignano del sexting, con la differenza che lì mancavano le foto e il partner senziente con cui interagire. Insomma, una gran palla. Ma quella era l’epoca in cui il computer passava dall’essere una macchina di tutti, da spartire con i colleghi al lavoro o i compagni di università, a qualcosa di «personal» e quindi molto più adatta a coltivare le proprie passioni in privato. La messa in vendita delle prime, carissime, macchine domestiche avrebbe poi portato alla trasformazione dell’informatica in un affare sempre più elitario e maschile, appannaggio dei soli ragazzini bianchi benestanti che potevano permettersene una dentro casa.

Il momento giusto

Softporn Adventure esce quindi in un momento cruciale per il mondo dei videogiochi, a un passo dalla famosa crisi del 1983 (generata da una concorrenza così feroce che portò tutti a investire soprattutto sul marketing, riversando nel mercato stuoli di prodotti sempre più scadenti) e nel periodo in cui la presenza femminile nell’industria cominciava a dileguarsi, per poi reincarnarsi nella triste apparizione delle «booth babes» nelle fiere di settore. La cosa interessante è che basta la sola copertina del gioco per raccontarci tutto questo: una sorta di inconsapevole scorcio sul futuro, nonché la parte più curata del prodotto.

La prima schermata di Softporn Adventure dopo i titoli di testa.

A un primo sguardo sembrerebbe una foto presa da un numero qualunque di Playboy dell’epoca, ma dietro l’apparente professionalità dello scatto c’è uno spirito molto più amatoriale. Da un’interessante ricostruzione dell’Atlantic, basata a sua volta su un articolo del Time Magazine di allora, scopriamo che il set con la vasca idromassaggio era il giardino della casa dei coniugi Ken e Roberta Williams, cofondatori di On-Line Systems. Il fotografo incaricato dello scatto si chiamava Brian Wilkinson, che con le immagini aveva a che fare in quanto editor di un giornale locale, mentre il cameriere che serve champagne nella vasca come se non avesse mai fatto altro nella vita, nella quotidianità svolgeva un lavoro decisamente più sobrio in un ristorante della zona. E le tre ragazze? Non sono tre modelle di professione, come potrebbe sembrare, ma tre impiegate di On-Line Systems. Da sinistra: la direttrice di produzione Diane Siegal, la contabile Susan Davis e infine la stessa Roberta Williams, che è accreditata come una delle prime game designer dell’industria. Ma ci arriveremo.

Nello stesso anno dell’uscita di Softporn, qualche mese prima, Softalk pubblicava un articolo sulle dirigenti di Apple (fonte: The Softalk Apple Project).

Perché c’è tanta storia dietro questa copertina? Perché comparve per la prima volta sulla rivista Softalk dedicata ai prodotti Apple, dove il gioco (venduto al prezzo non economico di 29,95 dollari) veniva pubblicizzato come un’avventura «divertente, provocatoria e impegnativa per soli adulti!». In realtà di divertente e provocatorio Softporn ha ben poco, anche perché nasce come un esperimento di Benton senza fini commerciali.

Un lavoro quasi biografico

La storia, che attinge da alcune vicende personali del suo creatore, è quella di un ragazzo che deve conquistare tre diverse donne in una sorta di Las Vegas prossima allo sfacelo, dove un bicchiere di whiskey costa cento dollari. Il livello di comicità è attestato da battute come «Ci sono dei cani randagi che mi guardano… spero che non mi scambino per un idrante!», e il linguaggio pornografico è quello di un ragazzetto appena uscito dalla messa domenicale che racconta un sogno erotico ai suoi amici (ci sono momenti in cui i dettagli “espliciti” si sprecano, come quando il protagonista si lascia scappare che «il didietro della ragazza è sensazionale!!», o nella rappresentazione di uno dei tanto agognati rapporti sessuali, che è “oscenamente” descritto come – scusate lo spoiler – «il miglior momento della mia vita!!!»).
Col senno di poi, la presunta trasgressività di Softporn fa abbastanza tenerezza, ma all’epoca tanto bastò perché il gioco finisse al centro di una discussione piuttosto accesa tra i lettori di Softalk, portata avanti con una pacatezza e un buon senso che solo i tempi dilatati dei botta e risposta condotti attraverso la rubrica della posta di una rivista mensile potevano garantire. Un linguaggio e una sensibilità diversa, che ci raccontano di un computer – oggi il principale strumento di diffusione e di fruizione di materiale pornografico – ancora percepito come un «oggetto asessuato», e di donne che insegnano informatica nelle scuole e si preoccupano di non poter mostrare la rivista agli studenti per via della presenza degli annunci erotici.

Un remake di Softporn Adventure è stato pubblicato in Giappone nel 1987. La differenza che salta subito all’occhio è la presenza di immagini.

Di lì a poco, come dicevamo, purtroppo il mondo dell’informatica e dei videogiochi sarebbe cambiato per sempre, con le creatrici di giochi che diminuivano a vista d’occhio e la qualità dei titoli per computer che continuava a scendere. Al secondo problema, per fortuna, pose fine una certa azienda chiamata Nintendo quando nel 1983, con la messa in commercio del suo Famicom, riuscì a inaugurare una nuova era del mercato dominata dai prodotti giapponesi.
On-Line System nel frattempo aveva cambiato nome diventando – pensate un po’ – Sierra On-Line, una software house in cui nel 1983 il numero delle game designer donne era ancora al pari con quello dei colleghi maschi. Roberta Williams, dal canto suo, è la mente dietro le serie di Mystery House (la prima avventura grafica della storia), King’s Quest e Phantasmagoria. Nello stesso ufficio lavorava poi anche Jane Jensen, autrice di un altro classico intramontabile del genere, ovvero Gabriel Knight.

Nel ricordo di Sierra

Softporn Adventure rimane a oggi l’unica avventura testuale mai pubblicata da Sierra, ma la sua storia non finisce nel 1981. Dopo un breve e dimenticato remake giapponese del 1987 intitolato Las Vegas, nello stesso anno l’idea alla base del gioco di Benton si trasformò nel primo capitolo di una serie di avventure grafiche erotiche creata da Al Lowe: Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, pubblicato da Sierra nel 1987 su MS-DOS e Apple II, è quello che oggi chiameremmo il reboot di Softporn. Una serie che prosegue ancora oggi tra alti e bassi, mentre i suoi progenitori hanno quasi tutti cambiato mestiere.

Il primo Leisure Suit Larry è in tutto e per tutto un remake di Softporn Adventure.

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