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I segreti del futuro post-atomico di ‘Wasteland’

Scrivere una storia flessibile alle scelte dei giocatori, adattare la cultura pop a un mondo distopico, immaginarne la colonna sonora. Il creatore Brian Fargo e la music supervisor Mary Ramos raccontano il nuovo gdr di inXile

'Wasteland 3' è un gioco di ruolo che trasporta il giocatore in un mondo post-atomico. La sfida più grande? Sopravvivere

Con il terzo capitolo di recente uscita, la saga di Wasteland ha consolidato la sua fama tra gli appassionati dei giochi di ruolo. Il viaggio negli Stati Uniti post-apocalittici di inXile si è dimostrato divertente, ricco di spunti interessanti, coinvolgente nella narrazione, brillante nella scrittura e accattivante nel comparto sonoro. Per saperne di più abbiamo intervistato Brian Fargo, creatore della serie e Mary Ramos, music supervisor che approda per la prima volta al mondo dei videogiochi dopo una carriera cinematografica ricca di successi.

Ciao Brian, e benvenuto su Rolling Stone Arcade. Iniziamo subito parlando del passato e del presente di Wasteland. Arrivati al terzo capitolo, è difficile creare un gioco che sia allo stesso tempo fedele ai suoi predecessori ma anche originale, e che possa catturare l’attenzione sia dei vecchi fan che di chi non ha mai giocato agli episodi precedenti?
BF: I fan storici sono un punto di riferimento per noi, e non perdiamo mai di vista gli elementi che sono importanti per loro, ma allo stesso tempo vogliamo essere sicuri di creare qualcosa che sia al passo con i tempi. A livello di game design cerchiamo sempre soluzioni che siano moderne senza però perdere contatto con il passato. Un aspetto base della nostra filosofia è che non chiediamo mai di conoscere i capitoli precedenti per comprendere la storia o il mondo di gioco, ma che inseriamo tanti riferimenti e battute che gli appassionati possono cogliere e apprezzare.

Le decisioni sono importanti in Wasteland 3 e possono cambiare il corso dell’avventura. Come avete lavorato alla storia per creare una trama che si sviluppasse in modo coerente e interessante indipendentemente dalle scelte fatte dal giocatore?
BF: Il fatto che le decisioni del giocatore abbiano un impatto reale sull’ambiente circostante è la regola più importante che abbiamo per i nostri giochi di ruolo. Poter influenzare il mondo e la storia è una parte divertente e fondamentale, dato che una storia lineare può essere realizzata tranquillamente in un film o in un libro. Creiamo un’unica base narrativa che fornisce un punto di partenza per il nostro mondo, poi ampliamo il tutto prendendo in considerazione il maggior numero di variabili possibili. Abbiamo un bel po’ di “finali” differenti a disposizione. Alcuni richiedono poche ore per essere raggiunti, e altri invece più di cinquanta.

Da dove è nata l’idea di introdurre la modalità multiplayer e quali difficoltà e sfide ha portato questa scelta in fase di sviluppo?
BF: La richiesta principale che abbiamo ricevuto da parte dei giocatori era la possibilità di esplorare un gioco con una ricca componente narrativa in compagnia di un amico. Nel settore non mancano i giochi in cui si cerca di uccidersi a vicenda, ma non ci sono molte opzioni per quanto riguarda esperienze cooperative in cui i giocatori possono influenzare il corso della storia. La difficoltà è stata far funzionare il tutto nei cosiddetti “casi limite”. Perché è facile gestire entrambi i giocatori quando sono in combattimento contemporaneamente, ma inizia a diventare complicato se un giocatore è in combattimento e l’altro è impegnato in una conversazione o sta acquistando delle munizioni in un negozio.

Il mondo di Wasteland è ormai ben consolidato e ha una sua storia. Ed è una storia che può essere sviluppata in molti modi, non solo nei videogiochi. Hai pensato di portare quell’universo anche in altri media, come film, serie TV, fumetti o libri?
BF: In effetti una società di produzione ci ha contattato per proporci la creazione di uno show, ma per accettare dovremmo essere sicuri che lo script riesca a rendere in maniera adeguata le caratteristiche dell’universo di Wasteland all’interno di una storia lineare. È qualcosa che potrebbe accadere in diversi formati, ma la nostra priorità è sempre il gioco.

Mary, puoi raccontarci qualcosa del tuo lavoro e come è iniziata la tua collaborazione con Wasteland 3?
MR: Sono un music supervisor. Aiuto a creare l’identità musicale di un film o di un progetto televisivo suggerendo canzoni e compositori, commissionando brani originali, facendo il casting, ecc. Mi occupo anche della fase di autorizzazione delle licenze per fare in modo che non ci siano problemi di alcun tipo durante il processo creativo. Di solito lavoro su film e serie televisive, questa è stata la mia prima esperienza nel mondo dei videogiochi. Brian conosceva il mio lavoro sulla serie tv Constantine e sui film con Quentin Tarantino. Quando mi ha chiesto di lavorare su Wasteland 3, sono rimasta incuriosita dalla storia e dalla sfida di creare una colonna sonora che potesse aiutare a costruire l’universo di gioco.

Che tipo di informazioni avevi sul gioco durante la lavorazione? Sapevi esattamente cosa sarebbe successo scena per scena o avevi solo una visione generica della situazione?
MR: Di solito prima di iniziare il mio lavoro su un film mi viene fornita una sceneggiatura o un montaggio preliminare. Disporre di informazioni del genere mi aiuta a trovare le soluzioni sonore che si adattano meglio alla storia. Con Wasteland 3 ero fondamentalmente “alla cieca”. Mi sono affidata alla descrizione di Brian del mondo del gioco, alla trama di base e alle informazioni sui personaggi. Ed è proprio questo ciò che mi ha affascinato: la desolazione del mondo, l’opportunità di creare canzoni folk per le diverse tribù. Il fatto che la vecchia cultura pop fosse considerata sacra per loro era una possibilità intrigante a livello musicale. Ad esempio trasformare la sigla della “WKRP” in una ballata folk dai toni inquietante è stato divertente.

Quali sono le principali differenze nel lavorare su un videogioco o su un film? Ad esempio, il fatto che un gioco possa durare 50-60 ore cambia in qualsiasi modo ti avvicini?
MR: Entrambi i media, film e giochi, raccontano una storia. Per riuscire a raccontare una storia, devi realizzare una base musicale capace di catturare il pubblico. È importante lavorare con i compositori e studiare playlist per i personaggi che riescano a creare un senso di coinvolgimento. Ho mantenuto il medesimo approccio anche lavorando su Wasteland 3.

Come per i film, la musica è una parte fondamentale anche di un videogioco. La canzone giusta messa al momento giusto può amplificare sensazioni ed emozioni. Qual è il processo che ti porta a scegliere una canzone piuttosto che un’altra? E, una volta selezionata una canzone, come decidi di “trasformarla” in qualcosa di sostanzialmente diverso dalla sua versione originale (penso, ad esempio, alla cover di Land of Confusion)? Ci sono canzoni che pensavi sarebbero state perfette ma che non hai potuto inserire? O pezzi che avevi scelto ma, quando in gioco, non si sono dimostrati così efficaci?
MR: Nell’universo di Wasteland la bomba atomica è stata sganciata negli anni ’90, e i personaggi del gioco vivono con la cultura pop di quel periodo mescolata alla loro religione. L’idea originale di Brian era quella di registrare molte più cover di canzoni degli anni ’80 e ’90, ma viste le limitazioni delle licenze musicali siamo stati costretti a diventare più creativi e a pensare fuori dagli schemi. Così abbiamo deciso di utilizzare canzoni folk di pubblico dominio. Una volta deciso di seguire questa strada, l’unico obiettivo è stato quello di creare buona musica che gli abitanti di questa landa desolata potessero ascoltare, partendo da canzoni che sembravano grida di battaglia psychobilly fino a ballate da fuorilegge orgogliose e grintose. Ho stilato un elenco di brani folk di pubblico dominio che con il giusto tocco potevano suonare duri e minacciosi, come Down in the Valley to Pray che è diventata Down in the Valley to PREY, e ho cercato voci per il tipo di cantanti che si adattavano all’universo di Wasteland. È stato divertente. La versione di Joshua James della bellissima canzone Blood of the Lamb è assolutamente inquietante e fantastica. La chiave era anche assicurarsi che le canzoni fossero buone. Non potevano essere semplicemente simpatiche e divertenti. Le cover dei temi televisivi degli anni ’60 e ’70 come WKRP avrebbero potuto essere divertenti, ma riuscire a trasformarle in buone canzoni è stata una grande sfida. È stato un piacere lavorare con alcuni artisti davvero dotati come Joshua James, Tyler Hilton, Ethan Allen dei Gram Rabbit… Greg Jong, tutti hanno davvero portato nel progetto il loro talento e hanno prodotto versioni sorprendenti. Non abbiamo avuto molti brani che non andassero bene per il gioco. C’era una canzone che avevo scelto perché pensavo fosse fantastica, una versione clamorosa di Amazing Grace di Tyler Hilton (aveva l’atmosfera di Dixie Chicken dei Little Feat), ma era semplicemente troppo gioiosa e sembrava più adatta a un ritrovo di musicisti folk che al terrore raccapricciante di una battaglia di Wasteland 3, quindi sfortunatamente non siamo riusciti a trovarle una collocazione.