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Fare videogame in Finlandia è più facile che in Italia

Dopo la nostra intervista che ha messo a nudo i problemi di sviluppare videogame qui da noi, chiediamo a un professionista italiano trasferitosi in Finlandia com'è lavorare in Nord Europa. Quante sorprese

Tommaso De Benetti è oggi Communications Director presso Cornfox & bros., dopo aver ricoperto il ruolo di Community Manager per Housemarque. Foto: Mikko Ant-Wuorinen

Come al solito, partiamo senza troppi preamboli. Ciao Tommaso, benvenuto. Vuoi presentarti ai nostri lettori?

Ciao. Mi chiamo Tommaso De Benetti, sono uno dei tanto dileggiati laureati in Scienze delle Comunicazioni. Ho fatto un’esperienza all’estero 12 anni fa e dopo essere tornato in Italia ho capito che non mi piaceva più l’ambiente. Ho iniziato a lavorare in Finlandia per un acceleratore di start up, dopo di che sono rimasto nell’ambito tecnologico spostandomi poi nel settore dei videogiochi. Ho lavorato con Recoil Games, Housemarque, Nitro Games e ora lavoro con Cornfox & Bros. come Communications Director alla promozione di Oceanhorn 2, gioco in uscita su Apple Arcade in autunno.

 

Il mondo del gaming l’hai cercato o ci sei incappato?

La Finlandia è il paese nordico con più alto numero di studi di sviluppo. Ci sono talmente tante aziende di giochi che mi pareva ovvio cercare di entrare in una, vista la mia passione. Ho avuto la fortuna di riuscirci, poi una volta che ci sei dentro è facile rimanere nel giro. Ci sono incontri amichevoli mensili tra sviluppatori, in cui si stringono rapporti e ci si confronta, inoltre la IGDA Finlandia funziona bene intessendo relazioni nell’interesse delle aziende e dei lavoratori.

 

Ciò che hai trovato all’interno dell’industria è ciò che ti saresti aspettato di trovare da giocatore?

I giocatori, fondamentalmente, non capiscono nulla di cosa succede in uno studio di sviluppo. Quel che si percepisce da fuori è che gli sviluppatori sono tutti imbecilli, fanno scelte incomprensibili, pensano solo al denaro e la maggior parte dei giocatori pensa di poter fare di meglio, spesso facendotelo anche sapere via mail. Dall’interno la prima cosa che noti è che gli stipendi sono più bassi dei pari ruolo altrove: io da community manager prendevo la metà di mia moglie che faceva la community manager per una banca. Ciò attira spesso per lo più personale giovane e senza figli. Qui comunque le cose stanno cambiando. Il successo del gioco mobile ha portato molte aziende a ingrandirsi e oggi non trattano più il dipendente come uno che è lì perché gli piacciono i videogiochi. Anche Housemarque, che è stata fondata da appassionati che poi hanno assunto altri appassionati, per attirare gente dall’estero ha dovuto rivedere la propria attitudine, visto che ora hanno un grosso progetto per le mani.

Tommaso è tra i protagonisti di The Name of the Game, documentario che racconta la lavorazione di Nex Machina negli studi di Housemarque.

Quindi dalla tua prospettiva sta cambiando qualcosa rispetto alle condizioni lavorative che abbiamo riportato in questi nostri articoli recenti?

Credo che le situazioni che avete riportato dipendano molto dalla cultura dell’azienda. Per iniziare in Finlandia esistono regole ferree sul crunch: tenere la gente al lavoro più del necessario costa così tanto che non conviene, a meno di non voler pagare uno stipendio doppio. Non come in Italia dove ce la si cava con una pacca sulla spalla. La gente si lamenta e sindacati hanno una loro forza.

 

Ah, ok, quindi l’industria del videogioco è sindacalizzata in Finlandia?

No, se ne discute da sempre, ma per ora non ci sono stati passi avanti. Ciascuno però sceglie il sindacato più vicino alla sua professionalità. Ti scegli il sindacato che vuoi e quello ti tutela. Inoltre c’è una figura all’interno dell’azienda che fa i tuoi interessi.

 

Una situazione parecchio diversa da quella raccontata da Matteo Sciutteri.

Sì, credo l’azienda non possa avanzare certe pretese nemmeno in Italia, poi la gente in qualche modo subisce la situazione perché sa che l’azienda può metterla in difficoltà.

 

Concordo, in generale però percepisco una certa differenza tra ciò che racconti tu e l’atteggiamento delle aziende italiane che ci è stato raccontato.  

Guarda, ti faccio un esempio. Ora in Cornfox & Bros. siamo in fase di chiusura del gioco che uscirà in autunno su Apple Arcade e il crunch gli sviluppatori lo stanno facendo per volontà loro: non c’è nessuno che gli dica che devono stare lì a lavorare. Oggi per esempio un collega aveva bisogno di andare in banca e si è preso la mattinata senza che nessuno gli dicesse nulla, anche se sono in fase di chiusura. Ogni tanto li vedo che lavorano nel weekend, ma nessuno gli dice di farlo, se lo fanno è perché voglio smaltire un po’ di lavoro per il lunedì. Hai anche degli orari diversi a seconda della dimensione dell’azienda: se sei in pochi e hai responsabilità, fai gli orari che devi fare. Se si è in tanti a un certo punto puoi dire no agli straordinari.

“Ora in Cornfox & Bros. siamo in fase di chiusura del gioco e il crunch gli sviluppatori lo stanno facendo per volontà loro: nessuno gli dice che devono stare lì a lavorare”.

 

Dalla tua percezione, che mi rendo conto non sia quella dello sviluppatore, è possibile chiudere un gioco senza crunch o è inevitabile finirci dentro a ridosso della scadenza.

Un po’ credo sia inevitabile. Allora, c’è un particolare fattore umano per cui se ti dò quattro mesi per finire un lavoro tu lo finirai all’ultimo giorno dei quattro mesi disponibili, se te ne dò due tu lo finirai al termine dei due. Adesso, ci sono situazioni in cui è più facile organizzarsi rispetto ad altre. Con Oceanhorn 2 siamo a buon punto, il gioco è finito e stiamo ripulendo i bug. In linea di massima, però, per fare un gioco senza crunch servirebbe che l’azienda avesse soldi infiniti. L’azienda ha delle scadenze? Ha già deciso quando è necessario che il gioco debba uscire? Che tempistiche deve rispettare per contratto con il publisher?

 

Ok, però, dal mio punto di vista esterno, questo non è un modello di lavoro sostenibile.

Hai ragione, qualunque cosa che tu stia facendo pianificarlo è meglio che non farlo. Nello sviluppo di videogiochi però ci sono una valanga di incognite che non puoi prevedere, e questa è una cosa che in particolare i giocatori non capiscono. Esempio concreto: dopo un upgrade recente dell’Unreal Engine si è verificata un’incompatibilità temporanea tra il motore e i dispositivi Apple. Non potevamo farci nulla, senza che quel bug venisse sistemato da Apple ed Epic nel nostro gioco saresti, dico per dire, passato attraverso i muri. Quindi cosa fai? Devi lavorare muovendoti tra gli imprevisti.

 

Però, al netto di casi eclatanti come questo…

Non sono casi eclatanti.

 

È la normalità?

Gli imprevisti nello sviluppo di videogiochi sono comuni: più è complesso il progetto, più ne possono succedere. Poi puoi essere fortunato e non ti succede nulla. In genere, tu fai delle previsioni includendo del tempo extra per risolvere eventuali problemi, poi in genere il tempo che ti serve per gestire i problemi è il triplo di quello stimato. Senza fare nomi, in un gioco su cui ho lavorato anni fa a metà progetto il publisher ha deciso di dimezzare il budget. Quindi hai una serie di fattori che non sono sempre dipendenti da te, perciò più sei organizzato meglio è. Sarebbe anche meglio lavorare senza essere con l’acqua alla gola, ovvero il caso tipico “se questo gioco non esce entro dicembre si chiude baracca”.

 

A questo punto la domanda è: ma è possibile che gente che fa questo lavoro da decine d’anni non abbia ancora trovato un modello che funzioni? Da profano il paragone che mi viene in mente è quello con il cinema. Fare un film richiede un modello produttivo che, azzardo, se non è simile potrebbe essere quanto meno equiparabile a quello dei videogiochi.

Sì, non simile, ma nemmeno così diverso.

 

Esatto, anche lì bisogna calcolare una serie di imprevisti. Ma nei decenni Hollywood ha trovato un metodo produttivo che gli consente di rimanere nei tempi e nei budget previsti. Poi i casi in cui si sfora sono numerosi, ma sono considerati eccezioni. Non ho memoria di set che hanno raddoppiato i tempi di lavorazione costringendo gli attori a rimanere sul set giorno e notte per due mesi perché altrimenti non si va a casa.

Molto dipende dalle situazioni. Puoi avere un’azienda, caso reale che ho vissuto, in cui va via il solo animatore in organico e passi quattro mesi a cercare un nuovo animatore. Vuol dire che per quattro mesi chi aveva bisogno delle animazioni non ha lavorato e il progetto non è andato avanti. Anche sul set può morire un attore, però evidentemente nei videogiochi c’è una rete di interrelazioni così fitte tra il lavoro di uno e dell’altro che l’effetto domino è più grave. Altro aspetto: molti di coloro che dirigono queste aziende sono partiti con società di 3 persone e si ritrovano a dirigere team di decine di persone, con l’incarico di CEO quando in realtà hanno iniziato come programmatori.

 

C’è una certa dose di improvvisazione, quindi.

No, c’è impreparazione nel gestire la crescita dell’azienda, che può essere anche repentina. Altro esempio concreto, senza nomi: uno studio che di colpo ha successo e riceve finanziamenti importanti per sviluppare nuovi giochi può ritrovarsi a lavorare a ritmo ridotto perché il creative director vuole l’ultima parola su ogni passaggio. E non perché sia sadico, ma perché è abituato così, all’inizio in azienda decideva tutto lui, solo che nel frattempo il team è cresciuto. Quello che succede è che alcune delle tue ore lavorative passano temporeggiando per l’assenza di approvazione. Oppure, un altro caso precedente: un mio collega in un’altra azienda era director di un gioco con un team di 15 persone, e cercava di tarare i suoi feedback pensando all’impatto emotivo su ciascun elemento. Ora che si ritrova a dirigere 80 persone mi dice che non può più permetterselo perché il suo lavoro è cambiato: c’è un lavoro da fare, quel team deve farlo e fondamentalmente non puoi impelagarti a discutere i dettagli tutto il tempo con tutti o non è più finita. Devi distaccarti emotivamente. Sono lavori che nel giro di pochi anni cambiano drasticamente, perché cambia la tecnologia, le dimensioni del team, i requisiti o le tempistiche, e non tutti hanno la formazione giusta per gestire tutto questo. Parti come programmatore e ti ritrovi project manager, che richiede skill completamente diverse.

 

Visto il tuo ruolo, mi interessa anche un altro paragone col cinema. Anche lì ci sono community importanti, che fanno sentire la loro voce e pretendono un ruolo quasi decisionale. L’impressione però è che sia raro trovare una community tossica come quella dei videogiochi. Sei d’accordo?

Sì, ti dico che un tizio è arrivato a minacciarmi di venire a casa e spararmi con uno shotgun per alcuni cambiamenti al bilanciamento di Resogun. E non lo diceva per scherzare, era uno pesante che aveva trovato il mio ip, il mio nome, l’indirizzo. Sono dovuto andare dall’HR dell’azienda con gli screenshot per gestire il problema. Come fai a sapere se fa sul serio?

“Un tizio è arrivato a minacciarmi di venire a casa e spararmi con uno shotgun per alcuni cambiamenti al bilanciamento di Resogun. E non lo diceva per scherzare”.

In effetti gli esempi di gente così che fa sul serio non mancano.

No, anzi. Se mi chiedi perché, il primo motivo per me è che si tratta di un ambiente prettamente maschile. Il fatto che ultimamente ci siano più ragazze è positivo, ma non raccontiamoci fandonie, per un sacco di anni questo è stato un passatempo in cui avevi al 90% uomini. Inoltre a lungo è stato il passatempo degli sfigati, di quelli che fuori non ci andavano, che le ragazze snobbavano, e dunque c’è una buona dose di disagio sociale. Dopo di che ci si è messo internet, dove la gente non deve rispondere delle proprie azioni. Alla fine si sono aggiunte community che, per motivi che non saprei analizzare in prima persona, ma su cui esistono diversi approfondimenti online, sono partite con i meme e sono arrivate ad inneggiare al nazismo, dal meme con Pepe the Frog a Hitler in tre click. Gente che odia le donne perché non ha un rapporto sano col sesso. Gente che dice di lottare per l’integrità del giornalismo, ma è interessata a ben altro, perché il Gamergate non era un movimento per l’integrità del giornalismo. Chiaro che non sono tutti così, se no da community manager ti ammazzeresti.

Ma più il gioco è hardcore, più ti trovi questi elementi. Con giochi più family-oriented trovi adolescenti, mamme e nonne, è un’altra cosa. Ci sono problemi anche lì ma comunque più gestibili.

 

Vorrei chiudere riprendendo il punto sull’integrità del giornalismo. Sono d’accordo con te sui motivi dietro il Gamergate, ma credo che ci sia un certo problema col giornalismo videoludico. Per troppi anni il giornalismo di videogiochi ha parlato solo di recensioni e numerini, tralasciando quello che è il ruolo del giornalismo, ovvero scovare storie e raccontarle. Tu hai fondato un paio di progetti molto interessanti in questo senso, da Babel al tuo podcast Ringcast in cui provate a parlare anche d’altro quando parlate di videogiochi. Perché in pochi provano questo approccio?

La situazione che descrivi non è limitata ai videogiochi, ma affligge internet in generale. Gli articoli che citi interesserebbero una nicchia di persone. La nicchia di persone, per come è strutturata la monetizzazione adesso, non rende: le persone super-interessate non genererebbero un traffico sufficiente a tenere in piedi il sito. Questo tipo di approccio, in italiano, è tenuto in piedi da gente che lo fa per passione.

 

Però nessun ci ha mai provato nemmeno quando le edicole erano invase da riviste di videogiochi.

In quel periodo chi scriveva di videogiochi era gente giovane tanto quanto quella che le comprava. Ora che sappiamo qual è il target, e abbiamo gente “anziana” che ne scrive, ora si potrebbero anche fare analisi più mature. Ma chi legge è rimasto il ragazzino. Finché per leggere devi fare i click, la situazione sarà questa. Torno al tuo paragone di prima, mi sembra che anche la critica cinematografica si sia un po’ banalizzata nell’ultimo periodo per star dietro alla massa di appassionati di film di supereroi, non trovi?

 

Sì, però la critica cinematografica più seria ha mantenuto un suo spazio. Nei videogiochi mi vengono in mente giusto un paio di esempi a livello mondiali, con risultati altalenanti, e a parte loro questo tipo di giornalismo è rimasto un utopia.

Onestamente non saprei, però mettiamola così: forse devi pensare che la prima generazione di gente cresciuta coi videogiochi siamo noi. Forse tra 30 anni questo problema non ce lo porremo più. Nel frattempo leggo recensioni di 18.000 caratteri di cui la gente in fondo legge solo il numerino, e se va bene i pro e i contro. Forse dovremmo chiederci se stiamo parlando di videogiochi nel modo giusto.

 

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