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Come ti doppio Destiny 2 (e non solo)

Parliamo di doppiaggio con la voce italiana di Deacon St. John, Wario e Saint-14: non mancano sorprese e sfiziose rivelazioni

E così Destiny 2 è pronto ad accompagnarci anche nel futuro del gaming.

In passato abbiamo già avuto modo di trattare l’argomento doppiaggio nei videogiochi. Lo abbiamo fatto cercando di regalare un sorriso mettendone in risalto il “lato oscuro”, o per meglio dire il “lato ridicolo”. Ci siamo concentrati su un’epoca costellata da produzioni a bassissimo budget e da attori pescati chissà dove. La situazione, ai giorni nostri, è fortunatamente cambiata. In meglio. Decisamente in meglio. Per scoprire di più, nel corso di un community event dedicato alla Stagione dell’Alba di Destiny 2 abbiamo intervistato Francesco Rizzi, doppiatore che ha prestato la sua voce a Saint-14.

Ciao! Prima di tutto, direi di partire con la consueta presentazione ai nostri lettori.

Francesco Rizzi, classe 1988. Ho iniziato a doppiare molto tardi, verso i 25 anni. Dopo un periodo dedicato al teatro, ho deciso di specializzarmi nell’uso della voce. Ho iniziato una trafila fatta di provini per studi che si occupano di doppiaggio di film, serie tv, pubblicità, e sono approdato anche nel mondo dei videogiochi. Il tutto è avvenuto in maniera naturale. La mia prima apparizione all’interno di un videogioco risale ad Assassin’s Creed Unity, dove ho fatto del “brusio”, ovvero delle voci di sottofondo. Successivamente ho lavorato, tra gli altri, a WarioWare Gold, Detroit Become Human, Days Gone e Destiny 2.

Doppiare un videogioco presenta punti in comune, ma anche differenze, rispetto al doppiaggio per film e serie TV.

Sei un giocatore? A cosa giochi?

Sì, sono un giocatore. Purtroppo il tempo a disposizione è sempre meno, ma quando sono libero da impegni mi diverto a giocare. Ho due-tre generi preferiti, su cui concentro tutte le mie attenzioni. Mi piacciono gli action, gli adventure e quelle che vengono chiamate le avventure grafiche moderne, quindi ad esempio i titoli della Telltale o produzioni come Life in Strange. Poi, quando riesco, mi dedico anche a qualche titolo indie.

Hai mai giocato qualcosa che hai doppiato? Quale è l’effetto nel sentire la tua voce sulla faccia di un altro?

Su due piedi ti direi Detroit Become Human, dove doppiavo il personaggio di Luther. Probabilmente ci sono altri titoli che adesso non mi sovvengono, ma Detroit Become Human è sicuramente quello che ho provato più intensamente. A dire il vero non è un effetto particolarmente strano, soprattutto dopo aver racimolato un po’ di esperienza nel settore. A furia di sentirsi, diventa una cosa normale. Ciò che invece mi accompagna sempre quando mi trovo di fronte a un gioco o a un film che ho doppiato, è l’autocritica. Il pensare “magari questa la potevo recitare meglio”. Io sono molto pignolo, quindi molte volte ci sono cose che rifarei per modificarle leggermente.

Il doppiaggio nei videogiochi è importante. Una buona recitazione aiuta ad apprezzare maggiormente la trama e incrementa il senso di coinvolgimento.

Come ci si prepara per doppiare un videogioco? Quali strumenti vengono forniti dagli sviluppatori per entrare nella parte?

In realtà, siccome il doppiaggio è un tipo di recitazione molto istintiva, le informazioni che ti vengono fornite sono piuttosto limitate. Vengono date indicazioni di carattere generale sul tipo di personaggio e sulla situazione, ma non succede come a teatro, dove hai il testo, te lo porti a casa e ti prepari con calma. Hai in linea di massima l’idea di chi sei e di che cosa fai, però le battute da recitare ti vengono fornite al momento, non c’è nessun tipo di preparazione che preceda l’inizio dei lavori.

Ci sono differenze tra doppiare un film/serie tv e un videogioco?

A livello tecnico la grande differenza è che, nella maggior parte dei casi, nei videogiochi devi recitare le battute “a nero”, cioè senza avere nessun tipo di riferimento video. Di recente ho interpretato Deacon St. John in Days Gone, e avendo a disposizione la maggior parte dei filmati è stato esattamente come doppiare un film. È chiaro che quando hai solamente l’onda sonora dell’originale, entra in gioco un processo imitativo. Nel senso che si cerca di ripetere il tono e l’intensità dell’attore che si sta doppiando. Mancano purtroppo tutte quelle espressioni facciali che ti possono aiutare a capire come interpretare una battuta in un modo piuttosto che in un altro. In queste situazioni sono molto utili le informazioni relative a cosa sta accadendo nel gioco e all’umore del personaggio. Spesso di fianco alla battuta abbiamo indicazioni del tipo “è incazzato e sta correndo” oppure “sta piangendo ed è fermo”. Questo ci aiuta molto a contestualizzare gli eventi e a ottenere un’interpretazione che si sposi alla perfezione con le azioni dei personaggi.

E per quanto riguarda i tempi di lavorazione? Cambia qualcosa rispetto a un film?

Dipende molto dalle situazioni. Per esempio Luther di Detroit Become Human è un personaggio che abbiamo doppiato abbastanza in fretta. Due-tre turni direi. Nel caso di Days Gone invece siamo andati avanti un anno. Uno degli aspetti particolari dei videogiochi è che i dialoghi arrivano spesso in batch, ovvero in gruppi di battute. Per questo le registrazioni avvengono in blocchi.  Poi può anche succedere che alcune scene vengano completamente riscritte, quindi debbano essere registrate ex novo. Parlando a livello personale, io ho trovato più pressioni lavorando per film o serie tv, in cui i tempi erano molto serrati. Ultimamente, e con ultimamente intendo gli ultimi dieci anni, forse anche venti, i tempi di lavorazione sono diventati sempre più frenetici. Quindi si verificano situazioni in cui devi andare a tutta velocità e si corre il rischio che il livello qualitativo non sia eccelso. Momenti in cui mi è successo di avere pressioni del tipo “queste battute le dobbiamo fare in fretta, e basta”. Lavorare così non è bello, sia per noi che per il risultato finale. Perché per quanto uno possa essere bravo, con il fiato sul collo non si lavora mai bene. Ci sono invece situazioni in cui puoi prendertela con più calma, hai un numero prestabilito di battute a turno, ti puoi permettere di ripeterle, fermarti un attimo, capirle meglio.

Lavorare su produzioni provenienti da tutto il mondo può presentare difficoltà e insidie sempre differenti.

Come cambia invece il lavoro di un doppiatore a seconda della provenienza del gioco/film? Doppiare, ad esempio, un attore giapponese è diverso dal doppiare un inglese o un russo?

Sì, ci sono delle differenze piuttosto marcate. Ad esempio, per WarioWere Gold, abbiamo lavorato partendo dall’audio giapponese. Per fortuna avevamo a disposizione le immagini, quindi ho potuto seguire le movenze e le espressioni di Wario senza basarmi sul parlato originale. Usavo come punto di partenza la grafica, perché seguire il giapponese e riprodurre le medesime sonorità in italiano era impossibile. È evidente che nella loro lingua un certo tipo di interpretazione funziona, ma trasportandola identica in italiano rischiavamo di ottenere un qualcosa che non avrebbe funzionato per nulla. Discorso analogo quando mi è capitato di doppiare un film giapponese. Gli attori nipponici hanno un modo di recitare molto marcato, con un’espressività molto forte e una gestualità che è difficile da seguire. Avvicinandoci a noi, anche lo spagnolo presenza diverse insidie, perché essendo molto simile alla nostra lingua può essere ingannevole. Io ho doppiato delle soap opera e devo dire che l’attore di soap, che è spesso impostato in un certo modo e spinge molto su certe espressioni, è difficile da seguire. Il russo invece è monocorde, lineare, quindi ti puoi permettere qualcosa di più in fase di doppiaggio. Inoltre gli attori russi quando sono bravi sono bravi, quindi li segui molto volentieri. Tra i miei preferiti da doppiare, in assoluto metto i francesi.

C’è qualche battuta, qualcosa che hai doppiato che ti è rimasto particolarmente impresso?

Battute nello specifico no. Situazioni, quello sì. Ci sono di alcune lavorazioni magari ricordi di momenti del personaggio che doppi. Ad esempio in Days Gone, ma anche in Detroit Become Human. O lo stesso Saint-14 di Destiny, che è un enorme lottatore che poi diventa tutto tenero quando si prende cura dei suoi piccioni. Le situazioni quindi sì, le battute in sé no. C’era in Days Gone la classica “Deacon chiudo” che veniva ripetuta ogni due minuti alla radio. È un tormentone, ma non posso dire che mi sciolga il cuore. Poi in lavorazioni molto lunghe ci sono delle scene che ricordo in maniera più viva e intensa di altre.

Quale è il personaggio del mondo dei videogiochi che avresti voluto, o vorresti, doppiare?

Bella domanda. Sicuramente, anche se sono giochi che non sono doppiati, direi un personaggio di un titolo Rockstar. Perché comunque anche un comprimario che resta su schermo per pochi secondi e magari ha solo tre battute è sempre tridimensionale nella sua costruzione. Questo mi ricorda molto il lavoro dei fratelli Coen, o di Tarantino. Quei personaggi che dicono due-tre frasi, che però ti rimangono impressi nella mente. Tipo Jesus ne Il Grande Lebowski. Rockstar è la versione dell’industria dei videogiochi dei fratelli Coen, o almeno questo è come li vedo io. Quindi sì, direi un loro personaggio

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