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Come ti batto Fernando Alonso

Abbiamo corso come dei pazzi con Grid, il gioco di corse sviluppato con Fernando Alonso, in compagnia del suo game director: ecco cosa abbiamo scoperto

Il supporto post lancio comprenderà nuove piste (tutte gratuite) e macchine ed extra vari a pagamento.

Dopo anni trascorsi ai box, siamo quasi pronti a ripartire. Abbiamo guardato i piloti di Assetto Corsa guidare nella maniera più realistica possibile. Abbiamo guardato i piloti di F1 sfrecciare sulle loro fiammanti monoposto. Abbiamo guardato i piloti di DiRT Rally esibirsi in sbandate e derapate. Abbiamo addirittura guardato piloti part-time, che nella vita di tutti i giorni sono idraulici, gareggiare lanciandosi oggetti di ogni genere. Ora è di nuovo il nostro momento. Chi siamo? Siamo i piloti di Grid.

Tutto e subito

Prima di tornare sull’asfalto abbiamo però bisogno di un briefing. È passato tanto tempo, ben cinque anni, dalla nostra ultima gara, e nel mondo delle corse automobilistiche sono cambiate diverse cose. Per fortuna abbiamo con noi una guida di tutto rispetto. Il nostro ingegnere di pista sarà Christopher Smith, il game producer di Grid. Lo osserviamo, poi spostiamo il nostro sguardo sullo schermo. E notiamo una cosa. Al contrario di quanto accade in altri titoli del genere, tutto è sbloccato sin dall’inizio. Christopher coglie la sorpresa dipinta sul nostro volto, e inizia a parlare. “Partiamo dalla carriera. Una cosa importante da dire è che non si è costretti a procedere nella carriera per sbloccare nuove gare e nuove macchine. Tutto è disponibile sin dall’inizio. Chi spende i soldi, deve essere libero di poter giocare come meglio preferisce. In tutto abbiamo 104 gare suddivise in campionati composti da tredici corse. Per sbloccare la sfida finale di ogni campionato, è sufficiente completare sette delle tredici corse. Ho detto completare per un semplice motivo. Non è richiesta una posizione minima. Nessuno ha mai detto ad Alonso, a Senna o a Mansell che non potevano affrontare la gara successiva perché non si erano piazzati sul podio. È ovvio, chi vuole raggiungere il 100% avrà premi e ricompense extra, ma per chi ha poco tempo e vuole comunque divertirsi con la carriera, non c’è nulla che gli impedirà di farlo e di sperimentare tutto quello che Grid ha da offrire”. Applausi a scena aperta. Finalmente un titolo che non ti costringe a infinite ore di gioco per vedere una nuova pista. Il concetto ci piace, e propone una struttura di gioco modulabile che risulta essere accessibile per tutti. Per ora ci ha conquistato, ma sarà lo stesso una volte messo le ruote sull’asfalto?

Grid torna alle origini con una struttura di gioco che strizza l’occhio allo spettacolo senza dimenticare la componente simulativa.

Guidare seguendo le proprie regole

Scalpitiamo. Il nostro motore romba. Le ruote sono pronte a lasciare la nostra firma sull’asfalto. Stiamo finalmente per uscire dal box, quando Chris ci ferma. “Prima di correre, vorrei dirvi qualcosa sul sistema di guida. Abbiamo lavorato per realizzare un titolo che potesse essere sia simulativo, sia adatto a chi predilige un approccio casual. Per riuscirci abbiamo creato un sistema di guida realistico, e poi abbiamo studiato tutta una serie di aiuti di guida in grado di agevolare il controllo delle macchine. In questo modo è possibile adattare l’esperienza di gioco in base alle proprie esigenze. Il punto di partenza è che le sensazioni al volante sono sempre le stesse, ciò che cambia è quanto supporto si riceve dalla cpu. In qualunque caso, anche con tutti gli aiuti attivi, le macchine hanno diverse caratteristiche, hanno una spiccata personalità. Non c’è un’impostazione arcade, in cui tutte le auto si comportano allo stesso modo. Con le muscle car, ad esempio, si può affrontare una curva sbandando di potenza, mentre le GT sono più fluide e precise. E poi abbiamo il livello di difficoltà. Questo permette un ulteriore step nella personalizzazione. Perché un giocatore può scegliere di aumentare la difficoltà e mantenere inalterati gli aiuti, o viceversa.”. Tutto molto interessante. Ma noi vogliamo guidare. E lo facciamo.

In caso di incidente, è possibile “ribobinare” l’azione per alcuni secondi. Una funzione comoda, inventata dal primo Grid.

Partiamo a tutta velocità e, alla prima curva, ci appoggiamo (non molto) delicatamente contro un avversario per trovare la traiettoria ideale. La scritta Nemesis compare sulla macchina, e Chris sfrutta l’occasione per raccontarci una cosa molto importante. “Le corse sono fatte di contatti. Noi non li incoraggiamo, ma non li scoraggiamo neanche con delle penalità. Però i contatti creano rivalità, e le rivalità creano situazioni di tensione. Piloti che si spingono oltre il limite per superare, o per evitare di essere superati. Si possono avere fino a un massimo di cinque nemesi per gara, a seconda del proprio comportamento.”. A dimostrazione della nostra sportività, alla terza curva abbiamo già raggranellato due nemici. Non male come inizio. Procediamo per un giro in maniera tranquilla, almeno per i nostri standard, e assistiamo a un paio di scene esaltanti. Una macchina sbaglia completamente la traiettoria e finisce nella ghiaia. Un’altra rimbalza in maniera baldanzosa su un cordolo, e si ribalta per l’eccessiva velocità. Christopher sorride e, come se stesse leggendo la nostra mente, inizia a parlare. “Abbiamo circa 400 piloti controllati dalla cpu, ognuno con diverse caratteristiche. C’è quello più aggressivo, quello che riflette su dove attaccare. Questo è il bello delle corse. Non vogliamo trenini di macchine che seguono tutte la stessa linea. Vogliamo piloti che commettono errori, da quelli poco visibili ai più evidenti. E poi c’è la possibilità di avere un compagno di squadra. Che magari è anche un grande pilota, ma che non ti sopporta, e non ti supporta”.

Giorno, e notte. Pioggia e sole. Circuiti cittadini o autodromi. In Grid c’è solo l’imbarazzo della scelta.

Pronti alle corse

La nostra prima gara termina. Ne segue una seconda. E una terza. Non importa vincere o perdere, ci stiamo divertendo. Dallo storico tracciato di Brands Hatch alle strade di Cuba fino al ritorno di San Francisco, Grid ci ha convinto. In attesa dell’uscita (11 ottobre, PC, PS4 e Xbox One) ci leviamo il casco e la tuta e aspettiamo con un solo pensiero in testa: cool, o per dirlo all’italiana, figata!

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