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Abbiamo intervistato Lorenzo “LRNZ” Ceccotti, tra i suoi fumetti, videogiochi e musica

Un viaggio tra videogiochi, musica e fumetti accompagnati dalle esperienze, dalle parole e dai pensieri di Lorenzo Ceccotti, in arte LRNZ

Dopo Golem e Astrogamma, LRNZ pubblicherà con Bao Publishing anche il suo prossimo lavoro, la trilogia intitolata Geist Maschine.

Fumettista. No, non va bene. Non è sufficiente. Fumettista/musicista. Ancora non basta. Fumettista/musicista/animatore. Non ci siamo, ci vuole altro. E poi, quell’animatore messo lì così, potrebbe essere male interpretato. Potrebbe far pensare a un villaggio vacanze, con trenini, trombette, balli di gruppo e amenità simili. Ci vuole una parola che riassuma tutto. Ci vuole, ci penso, e la trovo. È la più facile da immaginare. È sempre stata lì, davanti ai miei occhi, ma non l’ho subito messa a fuoco. Artista. Lorenzo “LRNZ” Ceccotti è un artista. A tutto tondo, che spazia con estrema facilità tra differenti forme espressive. Un artista che scrive, compone, disegna. Un artista che miscela tecnologia e tecniche classiche. Un artista che ama i videogiochi, e che vede in essi una fonte di ispirazione oltre che di divertimento. Un artista che, in attesa del suo nuovo progetto, ha accettato di fare quattro chiacchiere con noi.

Ci puoi raccontare qualcosa della tua storia di videogiocatore? Console/computer del cuore?

Posso dire di essere un giocatore dalla nascita. Ho cominciato negli stabilimenti balneari, al Kursaal di Terracina. Poi le sale giochi, l’Atari 2600 del mio vicino di casa e solo dopo un po’ ho ricevuto in dono uno ZX Spectrum 48k, forse il più bell’oggetto casalingo in grado di fare dei calcoli mai esistito assieme al Vaio Note Extreme X505 e alla Divisumma 18 di Olivetti. Chiaro, riduceva tutto quel panorama coloratissimo e fumettosissimo dei videogiochi arcade giapponesi a una specie di incubo xilografico di Grunewald per via dei suoi limiti hardware spaventosi, ma mi ha permesso di vivere la mia primissima esperienza di videogioco casalingo. La gratitudine per questa cosa andava ben oltre la durezza della vita da emarginato che mi toccava parlando con i miei compagni di classe che avevano un C64 o un NES. Ora come ora riesco a dedicare ai videogiochi poco tempo, ma se potessi giocherei molto di più. Anzi, voglio dirti di più: mi spiace che i videogiochi abbiano iniziato a imporre durate così impegnative ai giocatori. Non misurerei mai la bellezza di un gioco con la sua durata. Sembra invece che sia diventato un parametro value for money (stupidamente) determinante. Ad ogni modo, sotto una coltre di marketing sfrenato si nasconde un momento interessantissimo per il medium, e sono felice di aver potuto vedere tutta la storia del videogioco, fin qui. Il mio computer del cuore è stato senza dubbio l’Amiga 500. Oltre ad aver giocato ad una miriade di titoli diversissimi per la piattaforma, è dove ho capito come funzionavano davvero i videogiochi, l’immagine e il suono digitale. È stata anche la prima piattaforma informatica su cui abbia prodotto qualcosa. Su Amiga ho provato a sviluppare videogiochi, senza successo, e ho prodotto le mie prime immagini a video e tracce audio digitali. Deluxe Paint e Soundtracker sono stati l’inizio di tutto quello che è successo dopo.

Lo ZX Spectrum era noto per il suo splendido design… e per le limitazioni che costringevano gli sviluppatori a scelte cromatiche a dir poco azzardate.

Da autore di fumetti e giocatore, c’è qualche videogioco ispirato ai fumetti che ti ha particolarmente appassionato?

È una domanda complicata e temo di dover barare. Ti direi Strider che è più una coproduzione fra fumetto e videogioco. Il perché è semplice: racconta un’avventura completamente assurda. Un ninja penetra in una dittatura Kazaka eterodiretta dal misterioso maestro Meio. Lo fa aiutato da una pantera meccanica e da un falco. Combatte l’esercito di Meio, poi arrampicandosi e volteggiando sulle guglie si infila negli edifici governativi. Affronta il parlamento, il politburo, che in tutta risposta si trasforma in un ouroboros, un serpente cyborg armato di falce e martello, composto da tutti i parlamentari che saltano e si agganciano l’un l’altro. Per uccidere la creatura devi vincere la paura e saltargli sopra, cavalcare il politburo e tagliargli la testa, in una sfida che sembra un foreshadowing di quello che sarà il gameplay di Shadow Of The Colossus. Sconfitta questa creatura incredibile il nostro eroe si ritrova a correre come un pazzo nella tundra innevata, affrontando agenti speciali e gorilla meccanici per poi salire a bordo della super fortezza volante magnetica “Ballog”. Tutto questo non prima di aver combattuto in cielo con tre ballerine dell’opera cinese. E questi sono solo i primi due livelli del gioco!

Cosa ne pensi delle avventure grafiche con una forte componente narrativa? Da scrittore, trovi intrigante la possibilità di creare storie che cambiano a seconda delle scelte e delle azioni dei giocatori?

Sono un amante del medium videoludico, in termini semiologici intendo. Se è vero che nessun medium artistico è mai fruito in maniera davvero passiva, il videogioco è l’unico che invece di comunicare solo per storie, immagini o suoni mette lo spettatore in condizione di compiere scelte. Permette all’autore di comunicare qualcosa di più di una semplice storia, attraverso queste scelte. Gli consente di trasmettere al giocatore un vero e proprio modo di pensare, attraverso un percorso logico, emotivo o filosofico. Le avventure grafiche, in questo senso, possono essere giochi interessantissimi quando sono ricche di scelte che riescono a essere, appunto, interessanti. Questo prescinde da fattori quali lunghezza e presenza di diversi finali. Esistono storie brevi, con una singola conclusione, molto più riuscite di avventure lunghissime, in cui sono disponibili molte diramazioni e molti finali, che però risultano essere slegati da un rapporto di causa ed effetto profondo con le scelte operate del giocatore. Questo succede quando ci si dimentica che l’autorialità artistica in un’avventura passa sì anche dalla cinematograficità, dalla tecnologia o dalla qualità della scrittura, ma soprattutto dalla qualità delle condizioni in cui viene messo il giocatore e delle scelte che viene portato a compiere. Ricorderò per sempre di aver infilato un uovo nel microonde di un aereo per poi allagarne il bagno (Zak McKracken and the Alien Mindbenders). O di aver lasciato passare quella donna senza documenti alla frontiera di Arstotzka (Paper’s Please, che È una avventura grafica, solo con uno stranissimo layout). Di Heavy Rain, al contrario, non ricordo una singola azione. Ora sono ossessionato da AI Dungeon 2 su mobile e, per gli stessi motivi che ti ho appena scritto, credo che ci siano gli estremi per una autentica rivoluzione del genere, quella che Chris Crawford ha cercato per una vita intera.

Strider è un concentrato d’azione, e propone sin dai primi livelli un susseguirsi continuo di situazioni tanto assurde da vedere quanto divertenti da affrontare

Passando invece alla componente grafica, cosa ti colpisce maggiormente? Preferisci i titoli con uno stile realistico iperdettagliato o qualcosa di più artistico e originale?

Dei videogiochi mi interessa il viaggio. “You are now Kyne”. Così si apriva Brataccas, uno strampalato gioco della Psygnosis. Il primo gioco della Psygnosis, per essere precisi. I resti di quello che avrebbe dovuto essere il famigerato Bandersnatch. In un videogioco la grafica è l’interfaccia visuale al servizio di una vera e propria stregoneria illusionistica. Un incantesimo in grado di trasformarci tutti in “Kyne”, quell’omino rosso alla ricerca sull’asteroide Brataccas delle prove che lo scagionino dalla taglia che pende sulla sua testa. Chiunque, fra i pochi che lo hanno giocato, sa di cosa sto parlando perché su Brataccas c’è stato. È stato Kyne. È fondamentale che il viaggio sia memorabile, per breve e lungo che sia. Che ci porti in luoghi unici, a compiere scelte uniche. Mi ricordo di Anor Londo come fosse un posto vero. Ci sono giochi che hanno fatto di un maggior realismo visivo l’ingrediente più efficace per amplificare la violenza percettiva dei propri mondi fantastici. Penso a un gioco come Silent Hill 2, in cui l’introduzione di tecniche di illuminazione come il drop e self shadowing hanno portato il giocatore in uno spazio tutt’altro che più reale e concreto. Tutto il gioco è diventato un viaggio ancora più mentale, fatto di corpi scabrosi che si contorcono nel buio dell’anima del protagonista/giocatore. Giù, un salto dopo l’altro nelle profondità dell’Historical Society Building. Se penso a quei giochi che cercano di rendere il viaggio indistinguibile dalla realtà fatico, in mancanza di un’idea formidabile, ad interessarmi. Porto ancora Silent Hill come esempio di un buon uso della grafica realistica: PT (il famigerato teaser di Silent Hill per PS4) per me rappresenta una milestone inamovibile di cosa dovrebbe essere il realismo nel videogioco. Un ingrediente come un altro, al servizio di una fantasia sfrenata e di una profonda conoscenza di tutte le possibilità del medium. Uno strumento per mettere a proprio agio il giocatore, per fare un patto col suo sistema percettivo da tradire al più presto possibile, per stravolgerlo, portarlo in un mondo visivo completamente nuovo, che lo costringa a decodificare più di quello che vede, non meno. Complessità, non una versione omogeneizzata della realtà, insomma.

Paper’s Please è citato da Lorenzo Ceccotti come un esempio di avventura di qualità, in cui le scelte del giocatore hanno un effettivo impatto sul risultato finale.

Restando in tema grafico, da qualche anno a questa parte la grafica in stile 8-16 bit è tornata di moda. Ti piace questa tendenza? E, ampliando il discorso, quale è il tuo rapporto con il retrogaming?

Appartengo alla generazione che quei giochi li ha giocati. Io, inoltre, li ho provati quasi tutti, per tutti i sistemi. Ero ossessionato. Nel mio caso, il retrogaming è un tutt’uno con la mia storia di giocatore: o è un richiamo nostalgico a cui resisto sempre oppure, nei casi in cui vada a cercare cose che ancora non conosco o ad approfondire un classico che ho giocato con superficialità, è un maniacale studio del medium. Sono ignaro di cosa si provi a 20 anni, nel 2020, guardando la grafica pixel – che so io – di R-Type. Credo si tratti della stessa sensazione che provo io guardando il Colosseo. Mi fido del fatto che ci fosse uno stadio là dentro, che non fosse un enorme spartitraffico che vengono a vedere da tutto il mondo. Che fosse un miracolo architettonico, per l’epoca. Ma resta un atto di fede informato di una mia visione del classico completamente mentale, basata sulla tradizione, sulla cultura. Pensa alle sculture greche: ci hanno consegnato il senso del bianco nella nostra idea di classico. Ma è un concetto completamente sballato, perché quelle statue erano per lo più a colori. Quando vedo la pixel art nei giochi retro-vibe, mi accorgo che gli artisti che ne fanno uso partono da un significato completamente diverso dei pixel, anche in virtù dei display odierni su cui li usano. Il pixel si è completamente graficizzato, non ha più l’ambizione di essere una particella luminescente del reale, ma un vero, indeformabile quadrato grafico, un modulo astratto su cui costruire sistemi visivi completamente slegati dal reale. Se penso a FEZ mi è chiaro a un livello ancora più estremo: il pixel è diventato la faccia di un cubo, un solido perfetto. Se prendo un gioco occidentale, Gods per Amiga ad esempio, i pixel sono quanto di più lontano possibile da tutto questo e fanno di tutto per dissimulare la loro natura cartesiana. Sono fantasmini luminescenti dal profilo incerto che si incendiano, escono fuori sede o spariscono nel buio per illustrare pittoricamente un mondo fatto di luci e ombre, di freddo e caldo, di duro e morbido.

A livello creativo, i videogiochi hanno avuto un impatto sul tuo lavoro? Quanto?

Direi proprio di si. Ho quintali di quaderni e album da disegno pieni zeppi di personaggi dei videogiochi. I grafici di Taito, SEGA, Capcom, UPL, ma anche Martin Edmondson, Cormac Batstone, Roger Dean,  Mark Coleman, Akiman, Bengus, Bob Stevenson, Rick Parks, Mark Ferrari e Gary Winnick, Andrew Braybrook, e chi ne ha più ne metta, sono persone che hanno completamente plasmato il mio modo di immaginare il fantastico, molto più di qualsiasi altro illustratore. Quelle cose che hanno disegnato io le ho vissute.

Zero Calcare in un’intervista ha dichiarato che gli piacerebbe creare un picchiaduro con protagonisti i fumettisti. Che ne dici? A te piacerebbe lavorare nel settore dei videogiochi? Se sì, a che tipo di gioco?

Adoro i videogiochi e sono anni che vorrei crearne uno. Non avrei particolari preferenze di genere, mi basterebbe lavorare a un gioco bello, che affronti il medium in maniera consapevole. A dire il vero, sto finalmente concludendo lo sviluppo di un piccolo progetto che mi sta molto a cuore e che aleggia nella mia vita ormai da diversi anni. Si chiama Radial e spero di riuscire ad annunciare presto la sua uscita ufficiale (Android/iOS/Switch). Per quanto riguarda il picchiaduro… al momento sono uno Yoshimitsu Fujin a Tekken 7 (in attesa che nerfino Leroy, sì). Mi piacciono tantissimo, quindi ogni scusa è buona per giocarne uno nuovo!

Come nasce l’idea di portare il disegno su Twitch? Che tipo di interazione hai con il pubblico durante le tue dirette?

Ho sempre desiderato avere una bottega su strada, per parlare alla gente mentre lavoro. Per mostrare il mio lavoro, confrontarmi col pubblico. Il mio approccio a Twitch è un po’ poco ortodosso. Lo uso come una finestra sul mio studio. Non produco contenuti esclusivi o su richiesta della chat, e rispondo solo quando posso. Mostro solamente le mie sessioni di lavoro reale, quelle che farei comunque, come fosse una finestra sul mio studio professionale. Chiaramente Twitch è più di una semplice finestra. Restando nella metafora, è una vera porta sulla strada, anzi sul mondo, con tutto ciò di bello che ne consegue. Lo studio diventa più di una semplice bottega, si instaura il contatto con gli altri (cosa che per un disegnatore di solito non c’è mai, a parte nelle fiere di settore e con motivazioni completamente diverse), si crea uno scambio continuo di informazioni, si accelera e si potenzia la formazione di una fanbase.

Twitch può essere considerato un modo per far conoscere/condividere il tuo lavoro, uno strumento didattico o anche un modo per diffondere messaggi (penso ad esempio alle live dedicate al disegno per Lucha y Siesta)? Quale pensi possa essere il futuro di Twitch a livello artistico?

Senza dubbio. Twitch sta superando la sua dimensione di spazio dedicato esclusivamente al gaming e spero promuoverà (anche con l’introduzione di strumenti appositi) altri tipi di utilizzi. Da artista trovo che faccia già al caso mio, tecnicamente parlando, anche se soffro un po’ il fatto che la comunità artistica sembra radicata su Youtube. Credo sia successo proprio per questo heritage basato sui gamer che Twitch ha ormai da anni. D’altro canto gli artisti sono ancora pochi ed è senza dubbio più facile farsi notare. Personalmente faccio il tifo per Twitch e, per dimostrarti che sono serissimo nelle mie affermazioni, ti anticipo che i prossimi libri che pubblicherò per Bao Publishing, Geist Maschine Vol 1, 2 e 3, li realizzerò interamente in live, su Twitch.

Secondo LRNZ lo strumento tecnologico è un extra che deve affiancare, non sostituire, le tradizionali tecniche di disegno.

In base alla tua esperienza personale, in che modo l’evoluzione tecnologica ha cambiato il mondo del disegno e dell’animazione? Dal punto di vista tecnico, quali sono le differenze, i vantaggi e gli svantaggi di disegnare su carta o su una tavoletta grafica?

Senza dubbio si sono aggiunti strumenti in più, e questo è solo un bene. Il digitale è uno strumento che è stato scambiato, e viene scambiato ancora, come un rimpiazzo/miglioramento del tradizionale. Non credo ci sia un modo peggiore per abbracciarlo. Il digitale è uno strumento in più con pregi incredibili, specie sull’accessibilità del colore e sulla duttilità operativa che offre, ma con enormi limiti e contraddizioni che purtroppo si alimentano dell’errato utilizzo che ne viene fatto da parte di artisti poco consapevoli. Personalmente adoro il digitale per la capacità di spaziare su medium diversissimi come display, carta, proiezioni, stampa 3d, video, facendoli interagire e partendo da uno strumento solo. Amo il fatto che ha una prevedibilità matematica e che ha la possibilità di una perfezione inimmaginabile a parità di sforzo con strumenti tradizionali. Penso alle linee senza variazioni di spessore o alle tinte piatte nel disegno a colori, così come ai solidi geometrici regolari del 3d, per dirne alcuni. La carta d’altro canto offre il mistero, l’imprevedibilità, l’educazione a individuare il bello in quello che succede sotto i tuoi occhi, mentre disegni. Nel tradizionale è pieno di opportunità da sfruttare, il digitale è pieno di errori da annullare con ctrl+Z. Mi piace poter spaziare fra questi due mondi, liberamente.

Sei illustratore, scrittore, videogiocatore… e musicista. Un paio di domande a riguardo. Ci racconti qualcosa di Buromaschinen, il tuo progetto musicale?

Come tutti o quasi, mi piace ascoltare musica mentre disegno. Da ragazzo ascoltavo cassette o CD che avevano una durata di circa un’ora. Capitava spessissimo che fossi talmente preso dal disegno da non accorgermi che un brano che adoravo fosse già passato senza che lo avessi neanche notato. A furia di interrompermi per riavvolgere o cercare la mia traccia preferita, ho iniziato a farmi degli edit digitali dei miei brani preferiti, rendendoli pressoché infiniti, sulla falsariga di quello che succede oggi con Youtube e i video da 10 ore. Poco dopo ho cominciato a suonare creando musica ultra ripetitiva che mi piacesse ascoltare mentre disegnavo. Ho iniziato su Ultimate Protracker su Amiga, ma la mia produzione è esplosa con Jeskola Buzz, su PC. Upitup, una storica netlabel, si è pure preso la briga di pubblicare delle raccolte delle mie robe giovanili su buzz (la prima la trovate qua). Il progetto Buromaschinen vero e proprio nasce però solo dopo una lunga e fortunata frequentazione della scena elettronica romana: Mat101, Passarani, Ambit3, SPRAWL, Jolly Music, Francisco, Raiders of the Lost Arp, Alan1/Panoram, SkyCon, per citarne alcuni. Da lì ho scoperto l’hardware, i sequencer hardware e i sintetizzatori. Ho cominciato a suonare senza un mouse in mano, accedendo a un modo di ragionare sulla produzione musicale completamente nuovo. Quello che produco lo considero materiale amatoriale, chiaramente, ma posso dire che il percorso di ricerca su suono, atmosfere e narrazione è onesto, autentico. Mi piace creare scenari con la musica, posso essere molto più megalomane che con il disegno. I risultati sono su bandcamp e c’è anche qualcosa sul mio canale Youtube.

Cosa ne pensi della chiptune?

La musica che esce da quei processori ha una dignità pari a tutto il resto della musica, fatico a chiuderla in un’etichetta. Come se 40 anni di musica diversissima fosse schiacciata nel concetto bislacco di “guitar music”. Come in tutte le cose, fra le chiptune puoi trovare della bellissima e bruttissima musica. Tra i miei artisti preferiti annovererei senza dubbio Tim Follin. Non c’è suono che Follin abbia progettato che non sia la tensione massima al superamento dei limiti tecnologici che le macchine gli imponevano, portandolo spessissimo a conclusioni sconvolgenti. Considero maestri della chiptune anche quegli artisti spesso sottovalutati che si sono mossi nell’intercapedine fra chip e pcm, ovvero quelli che hanno lavorato nell’era dei campioni, dei modtracker: Tim Wright, Richard Joseph, Chris Huelsbeck o Manabu Namiki solo per citarne alcuni, sono artisti pazzeschi. Sono riusciti a far suonare la mia piccola stanza di bambino come fosse una cattedrale istoriata. O una città di futuro post umano.

Riprendendo quanto scritto in precedenza, sei illustratore, scrittore, videogiocatore e musicista. Quanto la contaminazione tra diverse forme d’arte è importante in fase di creazione/ispirazione?

Per me è indispensabile. La mentalità che ti formi da musicista torna mentre disegni e ti guida nella scelta del colore o del contrasto, la sensibilità per il montaggio delle immagini nel video si trasforma in un approccio narrativo alla musica e così via. Non credo sarei mai arrivato alle mie attuali conclusioni grafiche se non avessi suonato, questo a prescindere dalla qualità effettiva del mio lavoro sia da musicista che da disegnatore.

Progetti per il futuro?

Due anni e mezzo per tre libri enormi editi da Bao Publishing, Geist Maschine 1, 2 e 3.

In rapida successione: videogioco della tua vita, fumetto della tua vita, film/serie tv della tua vita, disco della tua vita. E perché li hai scelti.

Shadow of the Beast 3 per Amiga, perché è un viaggio segreto che non dimenticherò mai.

Black Jack di Osamu Tezuka, perché ogni storia scandaglia un aspetto diverso dell’animo umano e lo porta all’estremo.

Andrej Roublev di Andrej Tarkovskij, perché è il film che mi ha fatto capire cosa è il cinema.

Lost, perché nonostante tutto quello che uno può dire, è Lost.

Perlence Subrange 6-36 di Autechre. Non è un vero e proprio disco, è un pezzo da 58 minuti. Lo scelgo perché è in grado trasformare qualunque posto dove mi trovo nel futuro, meglio di qualsiasi caschetto VR.

Shadow Of The Beast 3 racchiude in poco più di venti minuti un vero e proprio mondo. Un viaggio che cattura ancora oggi.

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