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Abbiamo intervistato il mitico Jenova Chen, designer di Journey e Sky

Abbiamo intervistato in esclusiva Jenova Chen, fondatore di Thatgamecompany e designer del nuovo Sky, che dopo l'esordio su iOS è arrivato anche su Android

Jenova Chen, all'anagrafe Xinghan Chen, si è trasferito da SHangai agli Stati Uniti in giovane età, per diventare uno dei più noti game designer del mondo. Ci ha rilasciato questa corposa intervista esclusiva.

Jenova Chen è entrato, di diritto, nell’Olimpo degli sviluppatori di videogame. Nato a Shangai, nel 1981, si è poi trasferito negli Stati Uniti dove ha iniziato la sua brillante carriera lavorando in Maxis, su Spore, per poi fondare la sua compagnia, Thatgamecompany. Qui ha ideato alcuni dei più rivoluzionari titoli del settore: Cloud, Flow, Flower e Journey. Lo scorso anno, la sua nuova creatura, Sky: Children of the Light, ha visto la luce sui dispositivi Apple, mentre quest’anno è stato il turno di Android, dove è disponibile dal 7 aprile.

In Sky, l’alter ego guidato dal giocatore indossa un cappello magico che gli permette di svolazzare tra i cieli, dando vita a una delle avventure più originali degli ultimi anni. Per celebrare l’uscita della versione Android del gioco, abbiamo fatto quattro chiacchiere con il sempre gentile Jenova, parlando di cieli da esplorare, giocatori da incontrare e videogiochi come mezzo per superare questo momento di difficoltà.

Tecnicamente il gioco non mostra chissà quali doti, ma come in tutte le produzioni Thatgamecompany ogni elemento è calibrato alla perfezione.

Un videogioco di solito parte sempre da un’idea molto semplice: qual era quella di SKY?

Ok, immagino che la domanda sia: “qual è l’origine del gioco”? Finito Journey, abbiamo ricevuto oltre 1600 email dai nostri fan. Molti di loro hanno fatto la stessa richiesta, che era quella di creare qualcosa che gli regalasse sensazioni di condivisione simili, ma con le persone care, che conoscevano, e che non si trovavano nello stesso paese (n.d.r.: Journey consentiva di interagire con altri giocatori, ma si trattava sempre di incontri casuali fatti con persone sconosciute). Quindi ho pensato: “Come posso creare un gioco dove un giocatore e una persona a lui cara (che si tratti del coniuge,  dei figli o dei genitori) possono  giocare insieme e avere un’esperienza emotiva, e sentirsi poi più vicini? Quindi ho pensato a come avrei potuto creare un gioco che sarebbe stato più significativo per l’industria, dopo Journey. Mi sono sempre commosso dalle animazioni fatte dai primi di studi di animazione Disney, e anche Pixar, e questi film sono fantastici per genitori e bambini… sai, vanno bene per i bambini ma sono ottimi anche per i genitori perché anche il contenuto stesso è interessante e tocca qualcosa di umano, portando un adulto a piangere. Speravo ci fosse un gioco che avrei potuto giocare con mia moglie (mia figlia è troppo piccola, ha solo due anni).

E così ho pensato a un gioco dove, anche se non hai un’esperienza da genitore, puoi comunque sentirti utile perché, come adulto, hai l’abilità di raccontare una storia, di analizzare cosa sta succedendo nel gioco e condividere con gli altri cosa succede.

Altra caratteristica comune a tutti i giochi idea da Jenova è di avere personaggi “neutri”, cioè sviluppati in modo da adattarsi senza problemi alle storie che ogni giocatore vuole vivere.

Ogni volta che provo i vostri splendidi titoli, parto percependo un senso di solitudine e inquietudine, che viene via via dissipato mano a mano che si scopre di far parte di un mondo unico, organico, che si tratti di fiori o deserti. Succede questo anche in Sky?

Sì! Sky è davvero un’estensione del concetto di “storytelling passivo”. Noi lo chiamiamo “story digging”: invece di imporre trame ai giocatori, lasciamo che esplorino il mondo e attraverso le interazioni che hanno e le osservazioni che danno possono mettere insieme tutto ciò che è accaduto in precedenza. Sai, ovviamente c’è una storia di base che abbiamo scritto ed è complicata ed epica come dovrebbe essere, ma non proveremo a raccontartela direttamente. È il mondo di gioco, e ogni singolo oggetto in quel mondo ti aiuterà a trarre le tue conclusioni su ciò che è accaduto. A differenza di Journey o Flower, Sky è un gioco “vivo”, così, mentre lavoreremo sul gioco, a ogni stagione aggiungeremo anche contenuti, e ci sarà una vasta gamma di personaggi in Sky. È abbastanza diverso da Journey o Flower.

 

Questa è in assoluto la prima volta che porti un gioco su Android. Hai avuto qualche problema?

Moltissimi problemi. Siamo un’azienda che sviluppa su console e molti dei motori che avevamo a disposizione erano pensati per ottimizzare i giochi su hardware differenti, quindi la prima volta anche abbiamo portato il nostro miglior gioco Playstation 3 su un telefono cellulare sono rimasto colpito. Non avevo mai visto nessun gioco con quella qualità. Col passare del tempo, gli iPhone si sono evoluti, la capacità dell’hardware è migliorata al punto da eguagliare la potenza della PlayStation 3 o, a volte, perfino della PlayStation 4. Così, quando abbiamo deciso di convertire il nostro gioco da iOS ad Android, ho pensato “Beh, abbiamo ottimi ingegneri, non dovremmo avere problemi, giusto? È solo una conversione su un altro dispositivo Mobile”. Ma abbiamo incontrato molte difficoltà. Credevamo di completare il lavoro in 3 mesi, ma ce ne sono voluti 9. Perché ci abbiamo messo tanto? Prima di tutto, Android non è una piattaforma. È composto da centinaia di piattaforme, con centinaia di produttori, chip e distributori differenti. Alcuni di questi non usano nemmeno Google Play. Credevamo che, come accade su iOS, nonostante la vasta gamma di dispositivi con schermi di dimensioni differenti, le similitudini tra i sistemi e l’approccio ad essi avrebbe aiutato l’ottimizzazione, ma una volta approdati su Android abbiamo scoperto che non funzionava così. Gli stessi metodi di ottimizzazione usati per una marca, potevano non funzionare con un’altra. Anche lavorando su chip della stessa macchina, hardware o driver differenti potevano presentare bug di cui non si era a conoscenza. Quando abbiamo ottimizzato il gioco per i dispositivi Android in America, le cose sono andate relativamente bene. Quando però ci siamo spostati sulle altre nazioni, ogni paese aveva i propri produttori di telefoni Android e le cose si sono fatte complicate. Trovare e risolvere i bug assurdi e i problemi delle prestazioni di ogni singolo paese ha portato via moltissimo tempo. Abbiamo quasi riscritto gli elementi grafici per ben due volte, alla ricerca di un compromesso che garantisse le migliori prestazioni possibili su tutti i dispositivi Android. Così, dopo un lungo periodo abbiamo iniziato a lavorare con l’Android di Singapore e del Giappone, da dicembre dell’anno scorso. In quei paesi le prestazioni non hanno dato problemi, ma le cose sono cambiate drasticamente in Corea e in Cina. È una situazione che stiamo ancora vivendo. Mi è sembrato di affrontare le battaglie di un’enorme guerra. Una guerra che, finalmente, sembra volgere al termine.   

Ogni tanto ecco spuntare qualche riferimento ad altri titoli Thatgamecompany. Molti quelli per lo splendido Journey.

Con la pandemia che stiamo vivendo siamo costretti, ora più che mai, a pensare e ad agire come una comunità. Credi che SKY sia, in qualche modo, il gioco giusto al momento giusto?

Non ho mai pensato di creare Sky per affrontare una pandemia. Ho realizzato Sky, ma anche Journey, perché, come me, molta gente è cresciuta in città, lavora in città, sempre a contatto con centinaia di persone e costantemente informata di ciò che accade agli altri grazie a Facebook e ad altri social network, ma nonostante questo si sente sola. C’è un detto famoso secondo cui siamo tutti da soli, insieme. Ho capito che la solitudine non dipende da quante persone si hanno attorno, ma dall’eventuale presenza di un legame emotivo con il prossimo. Gli altri hanno bisogno di te, emotivamente parlando? Se nessuno ha bisogno di te, sei una persona sola. Potrei parlare moltissimo di quest’argomento, ma non voglio appesantire troppo l’intervista. Ho cercato di creare un gioco in grado di avvicinarci a uno stato simile a quello da cui proveniamo. Veniamo da un’epoca in cui eravamo cacciatori riuniti in comunità molto più contenute. Se realizzi le scarpe per l’intera tribù, hanno tutti bisogno di te perché le tue scarpe sono le più commode e quando ti troverai in difficoltà, cercheranno di aiutarti. Quando gli altri sono in pericolo, è necessario l’aiuto di tutti. La sensazione di non essere soli si prova quando l’intero villaggio ha bisogno di te e quando l’intera comunità ti aiuta se sei in difficoltà. Nella società moderna, in una metropoli, in una grande azienda con migliaia di dipendenti, nessuno è indispensabile e la sensazione di essere utili non esiste più. Questo ha a che fare con un’emozione che proviamo tutti: lo stupore. Spesso le persone iniziano a credere in Dio dopo aver vissuto un’esperienza così straordinaria, trascendente o misteriosa da non riuscire a spiegarla. Quel senso di stupore permette di capire quanto siamo piccoli e quanto insignificante sia la nostra conoscenza. Purtroppo, nelle città moderne il senso di stupore è quasi del tutto assente. Quando è stata l’ultima volta che vi è sembrato di non capire qualcosa? Se non si conosce qualcosa, basta cercarla su Google o su Wikipedia. Nella società moderna, anche la sensazione di impotenza e vulnerabilità è molto rara. Credo che il miglior modo per spiegarlo sia questo: andando a fare un’escursione lungo un sentiero selvaggio poco battuto, imbattendosi in un cartello che recita “Attenti ai lupi selvatici” dopo aver camminato per 20 minuti senza incontrare anima viva, si prova un inevitabile senso di paura. Ci si sente piccoli e vulnerabili. In una situazione simile, incontrando un’altra persona non si può fare a meno di pensare “Mio Dio, non sono solo! Mi sento al sicuro, voglio ringraziare questa persona, salutarla, avvertirla di qualcosa che ho notato lungo il cammino”, giusto? Perché siamo piccoli e per sopravvivere dobbiamo collaborare, contare l’uno sull’altro, creare un gruppo. A New York, a Times Square, anche fermandosi al centro della piazza alla ricerca di un legame con qualcuno, si viene ignorati da tutti. Sono tutti impegnati nel proprio viaggio alla conquista del potere: per guadagnare più soldi, per ottenere lavori migliori. Ecco perché abbiamo voluto che i mondi di Journey e Sky creassero legami, facendoci sentire piccoli e spingendoci a instaurare un collegamento emotivo per condividere le vulnerabilità. Sky è operativo da circa otto mesi e abbiamo visto molte persone instaurare amicizie, anche molto forti, pur vivendo in paesi diversi. Molti di questi rapporti sono tra persone che vivono in paesi in guerra tra loro. Tuttavia, quando nel gioco si sentono bambini vulnerabili in un mondo di cui non conoscono nulla, le persone sono più propense a interagire, creando legami emotivi genuini. Di recente, circa tre settimane fa, quando il Corona Virus era ancora isolato in Cina, le persone che vivevano nei pressi di XXX sono state bloccate lì per quasi due mesi. Come sapete, le politiche cinesi costringono ai giochi internazionali di separare il pubblico cinese da quello del resto del mondo. Ecco… circa tre settimane fa un milione di giocatori è approdato sul server internazionale. Nessuno di loro aveva l’accesso alla nostra versione Android, ma hanno trovato il gioco sul negozio giapponese, lo hanno violato e hanno iniziato a condividere tra loro l’esperienza. Un milione di persone si è riversato all’improvviso nella community di Sky. Un giocatore cinese ha scritto un post su un social network, raccontando di come essendo bloccato a casa da due mesi non poteva vedere la sua ragazza pur vivendo nella stessa città, ma grazie a Sky l’ha incontrata, le ha stretto la mano e ha esplorato con lei il mondo del gioco, abbracciandola stretta come se fosse vicina a lui. Credo che quel post abbia registrato più di cinquemila condivisioni. Per questo, dopo l’arrivo improvviso di molti nuovi utenti su Sky, oggi il gioco conta oltre 11 milioni di giocatori su iOS e diversi milioni di prenotazioni per la versione Android. Con la versione Android speriamo di permettere alle persone, ai loro amici e alle loro famiglie, di trovarsi e di annullare le distanze che le separano. Spero che l’esperienza vissuta durante questa pandemia, che ci impedisce di salutare personalmente i nostri cari, porti qualcosa di buono nel mondo. Ma al tempo stesso non credo che Sky debba essere etichettato come “gioco del Corona Virus”, perché non è per questo che è stato progettato.

Nessuna immagine rappresenta meglio lo spirito di Sky di questa.

I tuoi titoli hanno sempre dato vita a community di appassionati. Ho sempre considerato questo tratto più una conseguenza che una caratteristica. Con SKY, come stai affrontando la creazione della community?

È un discorso lungo. Potrei parlare per ore della gestione di una community viva. Prima di Sky, con Journey e Flower, alcuni fan ci scrivevano delle lettere. Nient’altro. Non c’era un’interazione diretta tra giocatori e sviluppatori. Ma Sky è il nostro primo gioco live. Continuo a ripetere al team che Sky e Journey sarebbero potuti essere come un giro sulle montagne russe: dopo la corsa, le persone sarebbero scese. Ma dovevamo fare in modo che Sky fosse più come un parco di divertimenti in costante mutamento, con aggiornamenti che lo migliorassero in base ai feedback dei giocatori. Sky è anche il primo gioco online che gestiamo su scala globale. Con Journey, per via della penetrazione sul mercato ridotta garantita dalle console, siamo presenti principalmente in Europa, America e Giappone, ma non siamo mai arrivati in Africa, America del Sud e Cina. Questa è la prima volta che un nostro gioco è disponibile in tutti i paesi. In 156 paesi. Ci stiamo confrontando con differenze culturali notevoli. I giocatori cinesi sono molto attenti all’equità materiale, gli americani ai diritti umani, i giapponesi all’accettazione sociale e al bisogno di non essere messi in imbarazzo dalle autorità. Ho imparato tutte queste cose sulle varie culture dai miei errori, gestendo ogni giorno una crisi diversa per creare un legame di fiducia tra giocatore e sviluppatori, ma anche tra giocatore e giocatore. Volevamo creare una community gentile e compassionevole, ma a volte le differenze culturali ci hanno reso la vita difficile. Fortunatamente in questo gioco possiamo modificare i sistemi e risolvere le cose in corsa, lavorando sull’ambiente in cui si presenta il problema. Se vuoi sentire le single storie posso raccontartele, ma sono racconti molto lunghi di crisi incredibili. Grazie ai giocatori di Sky ho imparato molte cose e credo di capire meglio chi siamo e come reagisce l’umanità nelle situazioni estreme.

Caratteristica di Sky è di far vivere ogni tipo di emozione umana possibile, che si tratti di gioia come di inquietudine.

Diversi anni fa ho avuto il piacere di incontrarti all’E3. In quell’occasione mi raccontasti le difficoltà tecnologiche incontrate durante lo sviluppo di Journey (ricordo un bug presentatosi proprio durante la prova). Con SKY hai avuto difficoltà analoghe? In tal caso, potresti entrare nei dettagli?

Beh, lo sviluppo di Sky è durato più di 7 anni e il gioco è operativo da 2. In totale fanno 9 anni di problemi. Ne abbiamo risolto uno giusto questa settimana. Sky è un gioco online e quando abbiamo pensato a Journey abbiamo inventato una nuova tecnologia chiamata drop in/drop out matchmaking. Invece di aspettare che gli amici invitassero altri giocatori in una lobby per iniziare a giocare, i nostri giochi permettono di interrompere la partita in qualsiasi momento, a prescindere dalla presenza di altri utenti. A seconda della parte del mondo da cui si è connessi, i server creano abbinamenti con altri utenti che si trovano nello stesso posto. Allontanandosi da quei giocatori, la connessione si interrompe e se ne apre un’altra con utenti diretti nella stessa direzione. Naturalmente, il server crea abbinamenti tra giocatori con intenti simili. All’epoca si trattava di un’idea all’avanguardia, perché nessuno aveva mai pensato di trattare il multiplayer in quel modo. Journey era un drop in/drop out tra singoli giocatori. Con Sky stiamo portando avanti un drop in/drop out tra otto giocatori. Questo comporta un gran numero di problemi di cui tenere conto: cosa succede se tre persone abbandonano la mappa? Cosa ne è degli altri cinque giocatori? Cosa succede se si entra da soli in una stanza? La logica dei server è diventata sempre più complessa, dando vita a bug di sistema difficili da gestire, rimasti nei server per oltre un mese. Quando due o tre giocatori abbandonavano una stanza di otto utenti per entrare in un’altra, alcune volte un bug faceva cadere uno dei tre giocatori durante lo spostamento. Non capivamo le cause, perché si trattava di un complicato problema di coding del server. Ci abbiamo messo molto tempo a capire il problema. Ora possiamo garantire al 100% che viaggiando con gli amici si rimane insieme (a meno che non ci siano problemi legati a internet). Sono molto sorpreso dalla pazienza dimostrata dai giocatori nei nostri confronti. Anche quando c’era una possibilità su cinque di perdere la connessione con gli amici durante il cambio di livello, non hanno mai reagito male. Quello è solo uno dei piccoli bug con cui abbiamo avuto a che fare. Poi ci sono state altre situazioni… come la storia di poco fa, quando circa un milione di utenti dalla Cina sono approdati sui nostri server. I server erano pensati per gestire un numero importante di giocatori, ma con quella mole di nuovi arrivi l’intero servizio è stato rallentato, senza però far crashare il sistema. È strano vedere le cose accadere al rallentatore. È un po’ come quando in The Matrix si assiste al glitch del gatto. Ci si domanda “Sarà un problema del server oppure…?”. Dunque, i problemi lato server. Abbiamo avuto anche a che fare con diversi problemi dell’ecosistema Apple, come il negozio, il suo funzionamento per il recupero di determinati acquisti e i protocolli diversi da quelli Android… Sì, sono stati 9 anni di bug e problemi. Spero che questi esempi possano bastare.