Abbiamo intervistato i pazzi sviluppatori di SCUM | Rolling Stone Italia
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Abbiamo intervistato i pazzi sviluppatori di SCUM

Milioni di copie vendute, ma anche nazi, hacker e golden shower (sì, quella): abbiamo ripercorso quel che si può definire un anno vissuto intensamente, con gli sviluppatori di SCUM

Abbiamo intervistato i pazzi sviluppatori di SCUM

Partito come un team di una manciata di persone, oggi Gamepires ha allargato le proprie fila grazie al successo ottenuto con SCUM.

250.000 copie vendute in 24 ore, 700.000 in sette giorni, un milione nel giro di un mese: sono numeri da capogiro quelli macinati da SCUM, survival online sviluppato dai croati di Gamepires e tuttora in fase di early access su Steam a un anno dal lancio sul mercato. Dopo la fase di incredibile entusiasmo iniziale, però, sono arrivati gli inevitabili problemi a cui il team ha risposto inanellando una serie di aggiornamenti a ritmo settimanale. Oggi, tra picchi altissimi e qualche basso, SCUM si avvia verso la fase più delicata della sua vita, quella che precede il lancio della prima versione definitiva. Così abbiamo deciso di bussare alle porte di Gamepires per sapere come ci si senta al termine di un anno così movimentato.

Ciao! Prima di tutto, direi di partire con la consueta presentazione ai nostri lettori.

Ciao a tutti! Io sono Tena e ricopro il ruolo di marketing manager di SCUM per Gamepires. Tradotto, vuol dire che sono la tizia incaricata di parlare con i giornalisti al posto dei miei colleghi nerd che se la fanno sotto all’idea.  
 
Dunque, SCUM ha appena compiuto un anno, e sono stati dodici mesi parecchio intensi. Come riassumeresti questo periodo?
È stato pazzesco! Penso che il modo migliore per riassumerlo sia il post che abbiamo fatto per celebrare il compleanno su Steam. Il gioco è cambiato davvero tanto da quando abbiamo iniziato a lavorarci e si sta trasformando, diventando sempre più bello. 

Con questo post, apparso nella sezione notizie di Steam, Gamepires ha voluto celebrare il primo anno di vita della sua creatura snocciolando le tappe fondamentali.

Cosa si prova a essere il gioco più venduto al lancio nella storia di Devolver?
Fa abbastanza paura, ora che ci penso. Siamo partiti come un team molto piccolo, composto da meno di 10 persone che lavoravano in un piccolo appartamento con l’obiettivo di creare un gioco secondo ciò che avremmo voluto giocare noi prima di tutto. Ciascuno di noi, come ovvio, sperava di avere successo, ma credo che in cuor nostro nessuno osasse anche solo sognare di arrivare dove siamo adesso. Quando i numeri hanno iniziato a crescere siamo andati un po’ tutti nel panico, tipo: “Ok, e adesso che si fa?!”.
 
La competizione nel settore dei survival è tosta: come ha fatto un piccolo team croato a svettare in mezzo a così tanti concorrenti?
Come ti dicevo, nessun di noi se lo aspettava davvero. Volevamo solo realizzare un buon survival perché secondo la nostra sensazione quelli già in commercio non avevano tutto ciò che noi come giocatori avremmo voluto. C’era uno spazio vuoto sul mercato e noi abbiamo provato a occuparlo. 

Il livello di simulazione del metabolismo è così elevato che il vostro personaggio potrebbe essere colto da un attacco di “sciolta” in ogni momento.

 
Cosa rende SCUM differente dagli altri survival?

Il nostro obiettivo è il realismo, ma ci abbiamo infilato anche un sacco di umorismo un po’ greve, da osteria. Però abbiamo una delle simulazioni di metabolismo più elaborate in circolazione e in più puoi fare pipì addosso ad altri giocatori.
 
Come se la passa SCUM oggi? Quanto è dura mantenere lo slancio positivo dell’esordio? 
Sta andando bene come ci aspettavamo. Non avevamo mai previsto quella partenza esplosiva e non ci sognavamo nemmeno di mantenere quei ritmi – sappiamo come vanno le cose e come possono andare durante lo sviluppo e il periodo di lancio. Siamo ancora in fase di early access, ma rilasciamo aggiornamenti a cadenza settimanale. Ci aspettiamo un nuovo afflusso di giocatori quando arriveremo alla versione 1.0

Twitch and influencer hanno giocato un ruolo determinante nel vostro successo iniziale: in che modo la loro attività vi ha aiutato in quel momento cruciale? 
Tutti sono stati di grande aiuto e il reparto PR ha fatto la sua parte. Prima della release abbiamo distribuito una manciata di codici a un po’ di streamer e abbiamo sperato per il meglio. È finita che gli streamer hanno venduto un sacco di copie del nostro gioco e noi saremo loro eternamente grati per questo.

I tatuaggi nazi e i frequenti attacchi hacker sono stati momenti critici che il team ha saputo superare anche grazie a un dialogo costante con la community.

 
Pensi che influencer e youtuber siano il futuro dell’informazione videoludica? Dici che noi (intesi come giornalisti online e della carta stampata) dovremmo iniziare a cercarci un altro lavoro?
Non credo che le due categorie debbano necessariamente escludersi a vicenda. C’è abbastanza spazio affinché influencer e giornalisti possano vivere in armonia, e una sana competizione si traduce in contenuti di maggiore qualità per tutti. Almeno in teoria.

In quest’anno non vi siete certo fatti mancare le controversie. Hai voglia di raccontarci cos’è successo con la storia dei contenuti che rimandavano a gruppi neo-nazi? Li avete inseriti coscientemente, magari con l’idea di caratterizzare meglio gli avanzi di galera protagonisti del gioco? O è stata una svista?
Il nostro obiettivo con SCUM è avere altissimi livelli di realismo sia nelle meccaniche che nelle atmosfere, così cavalcando quello spirito abbiamo aggiunto alcuni tatuaggi che è facile trovare davvero in prigione, almeno secondo le nostre ricerche. Per caso [guarda te la sfiga! NdR], alcuni si sono rivelati essere tatuaggi comuni nella cultura Skinhead, parte di un set di tatuaggi reali di veri carcerati a cui i nostri artisti stavano facendo riferimento. Tutto ciò ha turbato un po’ di gente perciò li abbiamo rimossi: non valeva la pena di far allontanare parte del pubblico per colpa di un semplice tatuaggio. Il nostro obiettivo era il puro realismo e siamo contrari alle ideologie. Insomma, abbiamo fatto un casino, ma abbiamo anche imparato qualcosa.    
 
Dopo quell’episodio, quanto ha influito il giudizio della community nelle vostre decisioni relative a gameplay e design? 
Abbiamo sempre fatto un vanto delle nostre attenzioni nei confronti della community e continuiamo ad ascoltare tutti i nostri giocatori. Loro ci suggeriscono cosa piacerebbe loro trovare nel gioco e noi valutiamo se l’idea potrebbe funzionare nel contesto di ciò che già abbiamo implementato. Se funziona, perché non dovremmo aggiungerla? In fondo sono loro che ci giocano, non c’è motivo per non farli felici. Se è un’idea stupida invece non ci facciamo problemi a dirlo chiaro e tondo e credo che questo tipo di onestà sia una dei motivi per cui piacciamo alla nostra community.

Parte del successo di SCUM è dovuta a un mix tra simulazione quasi eccessiva e un umorismo da camionista ubriaco.

 
Gli hacker sono stati un altro problema: perché, secondo te, siete finiti nel loro mirino?

Gli hacker sono un fastidio a cui letteralmente tutti I giochi multiplayer sono esposti. Non siamo molto preoccupati a dire il vero, abbiamo avuto un picco iniziale mentre stavamo ancora sistemando le cose, ma siamo abbastanza bravi a sbarazzarcene, perciò sono diventati un impiccio di poco conto.

 
Al momento, però, SCUM è ancora in early access: non avreste preferito fare un gioco meno complesso, con meno statistiche, meccaniche più semplici e meno elementi di gameplay da gestire? 
Siamo in early access da un anno e in tutto questo periodo abbiamo pubblicato una media di un aggiornamento a settimana. Si tratta di un numero di upgrade pazzesco, perciò no, non ci pentiamo di aver fatto un gioco così complesso, sta andando tutto secondo la tabella di marcia.

La trama di SCUM vede protagonista un gruppo di ergastolani a cui viene proposto di giocarsi la libertà in un gioco mortale di sopravvivenza su un’isola misteriosa.

Quante possibilità ci sono di vedere SCUM su console in futuro?
Sì, posso dirlo, abbiamo iniziato a lavorarci, ma non abbiamo date da annunciare per ora. 
 
Qual è la prossima voce sulla vostra lista di cose da fare?
Al momento la nostra priorità è l’ottimizzazione del gioco. Abbiamo aggiunto così tante cose nell’arco di un anno e ora dobbiamo assicurarci che tutto fili liscio prima di mettere sul tavolo un nuovo carico di elementi.

 
Quanto è dura fare videogiochi in Croazia?
È dura fare ogni cosa in Croazia e i videogiochi non fanno eccezione, perciò è una bella sfida. Corsi di studio veri e proprio nello sviluppo di videogiochi praticamente non esistono, quindi per iniziare a lavorare nel settore bisogna trovare qualcuno che possa insegnarti come fare. Poi c’è il problema dell’elevata tassazione, oltre al fatto che l’industria si basa al 99% sull’export, perciò il pubblico croato non ha molta confidenza con il settore e tende a giudicarlo come roba da bambini. La percezione sta migliorando, però, e se il nostro ruolo avrà contribuito anche in piccolissima parte a cambiare questa le cose allora sapremmo di stare andando nella giusta direzione e ne saremmo grati.