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Abbiamo intervistato i mitici Sumo Digital

Quattro chiacchiere con uno dei più talentuosi team inglesi, sul loro nuovo gioco e su come è cambiato il loro lavoro in tempi di Coronavirus

Nic Cusworth.

Con l’uscita dello sfizioso Spyder, su Apple Arcade, Sumo Digital ha intrapreso un nuovo corso. Parliamo di un glorioso team di sviluppo britannico, fondato nel 2003 da alcuni ex manager di Infogrames. Un team partito quasi in sordina, per poi salire agli onori della cronaca per quel gioiello che era Outrun 2 per Xbox. Poi tante, tantissime conversioni, e il supporto allo sviluppo di bluckbuster quali Forza Horizon 4, Crackdown 3 e Mortal Kombat 11. Ecco, con Spyder, Sumo Digital ha messo mano a un gioco dal concept fino allo sviluppo, approfittando di una piattaforma, Apple Arcade, che le ha lasciato la più completa libertà creativa. Per scoprire meglio il team, però, abbiamo fatto quattro chiacchiere con Nic Cusworth, Lead Game Designer di Spyder.

 

Se dovessi descrivere Spyder in un tweet, cosa scriveresti?

Spyder è un rompicapo d’avventura in cui si assume il ruolo di una spia robot in miniatura di nome Agente 8. Osservando il mondo dalla prospettiva unica dell’Agente 8, dovrai usare il pensiero laterale, gadget stravaganti e un alto grado di astuzia per fermare i piani malvagi di caos globale della S.I.N.

Spyder è ambientato nel 1971 e la grafica ricorda le grandi storie di spionaggio degli anni ’70: ce ne sono alcune che vi hanno ispirato, in particolare?

I primi film di Bond hanno avuto una grande influenza, in particolare la scenografia e il design industriale dei gadget. Siamo stati anche influenzati dai film della Pixar, in particolare dal Modernismo di metà secolo de Gli Incredibili, e naturalmente WALL-E è stata una grande ispirazione nel rendere l’Agente 8 un personaggio emotivo e affascinante.

Oltre ai riferimenti stilistici, il team guardava anche qualsiasi film in cui l’eroe era… piccolo. Honey I Shrunk the Kids e Ant-Man sono stati dei buoni punti di riferimento per un personaggio piccolo in un mondo a misura d’uomo.

Gli enigmi sono una delle componenti più importanti del gameplay di Spyder: ci può dire come sono stati creati?

Siamo stati fortemente ispirati dal concetto delle escape room. Ogni rompicapo del gioco è un elemento più piccolo di un obiettivo in una missione più grande, e il successo della missione è di fatto la fuga finale.

Abbiamo anche parlato molto di ogni missione, come se si facesse “un passo avanti, due passi indietro”. Se guardate una qualsiasi grande sequenza d’azione in uno spy-movie, l’obiettivo principale potrebbe sembrare semplice, come “Dobbiamo rubare la lista NOC”. Sono le complicazioni che si creano durante lo svolgimento della missione che rendono queste sequenze eccitanti.

Volevamo che le azioni dirette dell’Agente 8 avessero un effetto domino sulla missione. Per esempio, nella missione in cui si deve fermare il treno in fuga, la prima cosa da fare è provare coi freni. Le vostre azioni distruggono la leva del freno – portando a una serie di obiettivi molto più complessi che devono essere raggiunti per completare la missione.

 

È passato molto tempo dall’ultima volta che avete lavorato a un gioco “puro” per smartphone (Sonic Dash 2: Sonic Boom, 2015): com’è cambiato il mondo dei giochi mobile da allora?

Uno dei grandi punti di forza di Sumo è che abbiamo sempre sviluppato per una gamma molto ampia di piattaforme e dispositivi. Il mobile è davvero solo un’altra piattaforma per noi.

In termini di business del mercato mobile, è uno spazio estremamente fluido che cambia e si evolve ogni anno. Per questo motivo abbiamo allestito uno studio a Leamington Spa che si concentra esclusivamente sul mercato mobile.

Nel frattempo abbiamo The Chinese Room a Brighton che lavora con Apple su Little Orpheus per Apple Arcade, e naturalmente il team di Sheffield che ha creato Spyder.

Ora siete atterrati su Apple Arcade: cosa significa sviluppare su questa piattaforma?

Apple Arcade è una fantastica opportunità per portare più giochi “veri” su smartphone e rilasciarli in un ecosistema che è attivamente alla ricerca di titoli che offrano qualcosa di nuovo.

Spyder ha un approccio completamente diverso al genere puzzle adventure ed era davvero importante per noi sviluppare il gioco in collaborazione con qualcuno che ci incoraggiasse a essere il più creativi possibile.

Ecco perché è stato così eccezionale lavorare al progetto con Apple. Si sono fidati di noi e ci hanno dato il supporto di cui avevamo bisogno per costruire qualcosa di unico.

Come è iniziata la collaborazione con Apple?

Avevamo sviluppato Spyder internamente dopo che il concept aveva vinto un game jam interno. Apple ha visto una demo molto presto e il progetto è piaciuto molto.

Puoi dirci cosa significa lavorare in questo settore durante un’epidemia? Cambierà il modo di creare giochi?

Siamo ovviamente in un periodo storico senza precedenti, e penso che il modo in cui Sumo si è rapidamente adattata a gestire tutti i suoi studi globali per lavorare da casa sia stato fenomenale.

Sumo ha sempre tenuto in primo piano la salute del suo staff e ha messo in atto molto presto i piani per orchestrare i cambiamenti infrastrutturali necessari per far lavorare a pieno regime i team di sviluppo.

Per Spyder, siamo andati in isolamento la settimana in cui Spyder è stato rilasciato. Questo non ci ha impedito di rilasciare tre aggiornamenti del gioco dal momento del lancio, alcuni con modifiche significative.

Avevamo sottovalutato quanto i giocatori avrebbero voluto gestire il controllo del sistema di telecamere. Abbiamo implementato un sistema di controllo a doppio stick completamente nuovo e abbiamo lanciato la patch a due settimane dal lancio, il tutto mentre eravamo in lockdown.

La comunicazione è uno dei punti di forza dell’azienda, e ora più che mai è la comunicazione a farci lavorare in modo efficace. Tutto questo va dalle riunioni quotidiani in Microsoft Teams, ai faccia a faccia con i colleghi che hanno bisogno di un po’ di supporto extra durante questo periodo.

In definitiva, la situazione che tutti noi affrontiamo in questo momento avrà un effetto sul nostro modo di fare giochi a lungo termine. Ma penso anche che sarà un effetto positivo. Abbiamo dovuto adattarci rapidamente ai cambiamenti, e non potrei essere più orgoglioso dell’impegno di tutta l’azienda nell’offrire alcuni giochi fantastici in un momento in cui molte persone hanno bisogno di una distrazione positiva.

 

 

 

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