Storia di Mario, il beniamino insospettabile della Nintendo | Rolling Stone Italia
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Storia di Mario, il beniamino insospettabile della Nintendo

Oggi è un "attore" del cinema di successo. Ma, agli albori, il meccanico baffuto e pasticcione della Nintendo se l'è vista brutta. Breve riassunto di come ci siamo innamorati di lui (e della sua tuta rossa)

(DA USA) Super Mario Bros

Collage di Mathew Cooley

All’inizio del 1981, il game designer giapponese Shigeru Miyamoto si trovava di fronte a un problema. Al lavoro su uno dei suoi primi giochi, sperava di utilizzare Popeye, il celebre marinaio dei cartoni degli anni Trenta, come protagonista. Tuttavia, nonostante Nintendo detenesse i diritti per realizzare carte da gioco e titoli portatili a tema Popeye, un videogioco completo non venne approvato per ragioni sconosciute. La soluzione fu creare personaggi originali: Popeye divenne un idraulico, semplicemente chiamato Jumpman, mentre il brutale antagonista Bruto si trasformò nella scimmia protagonista Donkey Kong (diventata poi una leggenda a sé).

Dopo questa nascita improvvisata, Mario si evolse rapidamente. Già nel 1982 aveva un vero nome, oltre a una serie di elementi fondamentali. Miyamoto non aveva molti dettagli specifici su di lui, ma ne conosceva le basi. «Mario ha circa 26 anni», racconta a Rolling Stone US. «Ha i baffi. Non è forse il tipo più brillante in circolazione, ma ha coraggio. Ha emozioni, ha cuore».

Da allora, il carattere del personaggio è stato al tempo stesso consolidato e reinventato attraverso oltre 200 videogiochi, manga e fumetti, serie TV e diverse trasposizioni cinematografiche (l’ultima delle quali è il film di quest’anno, The Super Mario Galaxy Movie). Il suo merchandising riempie i corridoi dei grandi magazzini ed è l’attrazione principale non di uno, ma di tre parchi a tema. Di fatto, ha persino una sorta di luogo di culto dedicato, il Nintendo Museum di Kyoto.

(DA USA) super Mario bros

Il videogame designer Shigeru Miyamoto con la sua creatura, Mario. Foto: Ralf-Finn Hestoft/Corbis/Getty Images

Eppure, anche se tutti conoscono Mario, uno sguardo più attento rivela che l’icona videoludica per eccellenza è molto più complessa dei primi tratti delineati da Miyamoto. L’idea stessa di Mario è un paradosso: è sempre uguale, ma può essere qualsiasi cosa. E nel corso degli anni è cambiato molte volte. Come spiega Ryan Janes, autore del libro The Unofficial History of Mario Games: «Sembra essere un personaggio che puoi inserire in qualsiasi scenario, e funziona comunque».

Gli anni d’oro
Nei primi tempi, Mario non ebbe vita facile. Prodotto dell’era a otto bit, c’era ben poco su cui costruire il personaggio. I suoi baffi e la salopette aiutavano a far risaltare la figura su una griglia di pixel limitata, ma la palette cromatica cambiava a seconda del gioco o del materiale promozionale. Durante lo sviluppo di Donkey Kong non aveva nemmeno un nome preciso: tra le opzioni figuravano Ossan (che si traduce più o meno come “uomo di mezza età”) e Mr. Video, prima che gli venisse assegnato il nome estremamente letterale di Jumpman.

Il suo vero nome comparve per la prima volta nel 1982 in Donkey Kong Jr. — preso in prestito dal proprietario dell’edificio di Nintendo of America, Mario Segale — in un gioco in cui ricopriva il ruolo di antagonista anziché quello dell’avatar del giocatore. Mario aveva finalmente un nome, ma non era ancora davvero il protagonista.

Diventò presto una sorta di emblema per Nintendo, un’immagine facilmente riconoscibile da inserire nei giochi all’occorrenza. Nel 1983, in Mario Bros., gli venne affiancato un fratello, Luigi, riconoscibile per il suo colore verde. Anche in questo caso, l’origine era dettata dalla necessità: il gioco arcade a due player richiedeva una coppia di eroi, e una semplice variazione di palette consentì agli sviluppatori di risparmiare memoria.

Molte delle apparizioni di Mario, però, erano semplici cameo in titoli sportivi essenziali come Tennis (1984) e Golf (1985) per Famicom (l’equivalente giapponese del NES), o nei giochi portatili Game & Watch come Mario’s Cement Factory e Mario’s Bombs Away (entrambi del 1983). Cambiava spesso mestiere, abbandonando l’idraulica per lavori come l’operaio edile in Wrecking Crew (1985) o l’arbitro di boxe in Punch-Out!!. Questi primi titoli stabilirono la sua flessibilità: Mario era, di fatto, una tela bianca.

«Forse non indossa un completo ovunque», dice Miyamoto. «Ma ha il cuore per provare ogni tipo di professione. Quando vedo qualcosa come Dr. Mario, mi dico sempre: “Non so se sia davvero un dottore. Potrebbe essere solo travestito”».

La svolta arrivò nel 1985 con Super Mario Bros. per NES — un titolo così influente da provocare uno spostamento tettonico nell’industria dei videogiochi. Progettato da Miyamoto, definì le caratteristiche e le abilità permanenti del personaggio: più agile, capace di salti più lunghi e alti, in grado di raccogliere power-up come i fiori di fuoco e i funghi (che ne aumentavano la dimensione). Il gioco vedeva ancora una volta Mario salvare una damigella (la Principessa Peach, allora chiamata Toadstool) dal suo nemico Bowser (all’epoca King Koopa), motivazione che sarebbe rimasta centrale per decenni.

Super Mario Bros. fu un titolo fondamentale. Dopo il crollo dell’industria seguito all’era Atari 2600, attribuito alla saturazione di prodotti di bassa qualità, sembrava plausibile che il videogioco fosse ormai finito. Nintendo e Mario contribuirono in modo decisivo alla rinascita culturale del medium. «Può essere visto come il salvatore del gaming», afferma Janes. «I suoi giochi sono una masterclass di design e creatività. Spingevano i confini di ciò che il mezzo poteva fare».

(DA USA) Super Mario Bros

Foto: GamesDB

Nintendo capitalizzò rapidamente, pubblicando il sequel inizialmente esclusivo per il Giappone Super Mario Bros.: The Lost Levels (1986), il più accessibile Super Mario Bros. 2 (1988) e il capolavoro assoluto Super Mario Bros. 3 (1988), oltre a spin-off come Dr. Mario (1990).

Nonostante ciò, a causa dei limiti tecnologici dell’epoca, Mario rimase in gran parte un personaggio monodimensionale. Senza spazio per svilupparsi all’interno dei giochi, sarebbe servito l’intervento di altri media per dargli una personalità più completa.

Un’evoluzione cross-mediale
Alla fine degli anni Ottanta, la popolarità di Mario raggiunse livelli altissimi, portando alla creazione della serie televisiva The Super Mario Bros. Super Show!, uscita nel 1989. Lo show mescolava live action e animazione, con il wrestler Lou Albano e l’attore Danny Wells nei ruoli di Mario e Luigi. Le parti dal vivo erano una parodia sitcom su due fratelli alle prese con il lavoro di idraulici, mentre la sezione animata seguiva lo stile slapstick dei cartoni del sabato mattina nel Regno dei Funghi.

La serie fissò molti elementi e dettagli di lore che il pubblico nordamericano avrebbe fatto propri per anni, pur entrando in conflitto con il canone dei videogiochi. Qui i fratelli erano due ragazzi di Brooklyn con un marcato accento italoamericano — dettaglio che sarebbe poi arrivato anche nei giochi. Fu proprio nello show che comparve per la prima volta il celebre tormentone “Mamma mia!”, già nel pilot.

Dopo 65 episodi, la serie fu seguita da altri due show animati: The Adventures of Super Mario Bros. 3 (1990) e Super Mario World (1991), più fedeli all’universo dei videogiochi e con un cast completamente diverso.

Nel 1993 arrivò però una battuta d’arresto con il film live action Super Mario Bros., con Bob Hoskins, John Leguizamo e Dennis Hopper. L’interpretazione di Hoskins era in linea con la visione di Miyamoto — un eroe capace ma non troppo brillante — mentre Luigi acquisiva una personalità più audace. Tuttavia, il film, realizzato senza la supervisione di Nintendo, si rivelò un disastro.

La produzione travagliata diede vita a un bizzarro film cyberpunk lontanissimo dall’immaginario dei fan. I registi Rocky Morton e Annabel Jankel entrarono in conflitto con studio e cast, e lo stesso Leguizamo ammise di aver bevuto sul set per sopportare la situazione. All’uscita, il film fu un flop totale: stroncato dalla critica e dalla stessa Nintendo, bloccò qualsiasi nuova grande trasposizione per quasi trent’anni.

Un Mario più moderno
Dopo il fallimento del film del 1993, Nintendo si concentrò quasi esclusivamente sui videogiochi, ampliando il personaggio attraverso nuove sperimentazioni.

Nel 1991 l’attore americano Charles Martinet divenne la voce di Mario, dandogli il suo tono acuto e l’accento italoamericano esagerato. Il vero salto avvenne con Super Mario 64, primo platform 3D della serie, in cui i giocatori incontrarono un Mario finalmente “vivo”.

(DA USA) Super Mario Bros

Bob Hoskins nel ‘Super Mario Bros.’ del 1993. Foto: Buena Vista Pictures/Everett Collection

Con Super Mario 64, Nintendo voleva ripresentare il personaggio al pubblico. All’avvio del gioco, i giocatori si ritrovavano davanti a una schermata del titolo tradizionale accompagnata per la prima volta dalla sua voce: «It’s-a me, Mario». La scena scivola poi automaticamente sul volto di Mario in un lussureggiante 3D. Lontanissimo dall’eroe pixelato di un tempo, questo Mario sembrava reale — ammiccava, respirava, inclinava la testa. Sembrava rivoluzionario.

Fino alla metà degli anni Novanta, le regole erano semplici: Mario era un eroe, ma deliberatamente non violento. Certo, poteva calpestare la testa di un Goomba o scaraventare Bowser per la coda, ma raramente menava pugni veri. Tutto cambiò con la prima incursione del personaggio nel genere dei giochi di ruolo: Super Mario RPG del 1996. Sviluppato da SquareSoft (oggi Square Enix), la casa dietro la serie Final Fantasy, Super Mario RPG non aveva precedenti in tutto ciò che Nintendo aveva fatto con il franchise fino ad allora, cambiando la percezione di ciò che Mario poteva essere.

In quanto gioco di ruolo a turni, la differenza più evidente stava nel combattimento. Mario poteva ancora saltare e lanciare palle di fuoco, ma poteva anche sferrare pugni agli avversari in modo deliberato. Può sembrare una follia per il personaggio di un videogioco, ma si tratta di una caratteristica che sarebbe diventata scontata, comparendo in Super Mario 64 nello stesso anno e, naturalmente, nel franchise di picchiaduro a incontri Super Smash Bros. nel 1999. Al di fuori di queste rare eccezioni, però, il pugilato di Mario fu rapidamente accantonato in favore di colpi di martello e botte adatte a un pubblico giovane.

Il salto ai giochi di ruolo in Super Mario RPG aprì però altre porte, in particolare nel modo in cui il personaggio interagiva con il resto del cast. Per definizione, un gioco di ruolo si affida alla narrazione, e quindi, presumibilmente, Mario avrebbe dovuto dire qualcosa. Fedeli alla loro tradizione, però, Nintendo fece rimanere Mario non verbale nel gioco, nonostante le oltre 20 ore disponibili nella trama e le sequenze ricche di dialoghi. C’è però un trucco in tutto questo, e fu anche il primo passo verso una caratterizzazione inedita del personaggio: lasciare che Mario diventasse oggetto di satira.

A dire il vero, il tono di Super Mario RPG ribalta in chiave comica tutto ciò che c’è nel Regno dei Funghi. Personaggi logorroici come Mallow, simile a una rana, e persino lo stesso Bowser sono sarcastici e sboccati, e prendono in giro Mario per la sua incapacità di esprimersi in modo altro rispetto a cenni e pantomime.

La scrittura irriverente e autoreferenziale del primo gioco di ruolo di Mario sarebbe diventata un pilastro delle serie successive. Nei giochi di ruolo, Mario e i suoi amici hanno una corda più lunga per essere sciocchi o stupidi, spingendosi ulteriormente verso quella comicità da sprovveduto cui Miyamoto aveva alluso sin dall’inizio e che raramente fa capolino nei giochi principali. Ma c’è anche una spiegazione dello stesso creatore.

In un’intervista del 2015 con Game Informer, Miyamoto affrontò la flessibilità tonale dei personaggi di Mario. «Se siete familiari con Braccio di Ferro e alcuni dei vecchi personaggi dei fumetti, vedrete spesso un cast che assume ruoli diversi a seconda del fumetto o del cartone», disse. «In uno potrebbero essere uomini d’affari, in un altro dei pirati. Guardo i nostri personaggi in modo simile e penso che possano assumere ruoli diversi in giochi diversi. È più come se fossero un’unica grande famiglia, o forse una compagnia di attori».

Un’eredità incrollabile
Nel 2023, trent’anni dopo il primo tentativo, Nintendo e Illumination — lo studio dietro Cattivissimo Me e Minions — lanciarono The Super Mario Bros. Movie, un lungometraggio animato pensato per riabilitare l’immagine cinematografica di Mario avvicinandosi maggiormente ai giochi in termini di Easter egg e lore. Per la prima volta dagli anni Novanta, Mario parlava per esteso e aveva un arco narrativo degno di un film, anche se semplice.

Con Chris Pratt come Mario, Charlie Day come Luigi e Jack Black nel ruolo di Bowser, la nuova versione del film di Mario era densa di peso comico (intenzionale) ed era plutonio puro per il botteghino, con una potenza di richiamo capace di attraversare generazioni. Concentrato nel fondere più generazioni di lore di Mario per fare leva sulla nostalgia di qualsiasi epoca, The Super Mario Bros. Movie ha incassato oltre un miliardo di dollari, nonostante la tiepida accoglienza della critica.

(DA USA) Super Mario Bros

‘The Super Mario Bros. Movie’. Foto: Universal/Everett Collection

La sceneggiatura del film suona tutti i classici, stipata di riferimenti visivi, cues sonori e luoghi tratti dall’intera storia di Mario — e riporta persino le origini brooklynesi dei fratelli. Mario stesso è interpretato da Pratt in modo piuttosto sobrio, attenuando l’accento italiano esagerato dei giochi pur mantenendo l’aspetto da underdog di un tipo alla mano gravato da uno scopo più grande.

Il sequel di quest’anno, The Super Mario Galaxy Movie, sta già facendo cassa. Ancora più densamente stipato di riferimenti rispetto al predecessore, il film fa spazio a tutto, dai villain di Mario 2 a Star Fox, e segna i primi passi verso la costruzione di un più ampio universo cinematografico Nintendo. Per molti bambini di oggi, questi film saranno il loro ricordo di Mario — ma sono solo una piccola parte dell’immagine in continua evoluzione della mascotte.

Il fascino dei giochi di Mario è chiaro: Nintendo dà la priorità alla meccanica e all’innovazione, rendendo i giochi facili da imparare e infinitamente giocabili. Ma come figura culturale, qual è il suo appeal? Cosa dà a un essere che equivale a una lavagna bianca e gioiosa un potere di resistenza così duraturo? Il suo creatore sembra convinto che l’ancora sia nel suo carattere.

«Una cosa di Mario: è fondamentalmente luminoso e gioioso», dice Miyamoto. «E questo lo si potrebbe dire di tutti i personaggi Nintendo, ma penso che Mario incarni questa caratteristica in modo particolarmente essenziale».

La gioia di Mario potrebbe essere data per scontata, ma non dimentichiamo che stiamo parlando di un personaggio che è sopravvissuto a generazioni intere. «Ciò che mi tocca di più di Mario è la sua bontà essenziale», dice il CEO di Illumination, Chris Meledandri. «È un personaggio pieno di cuore. Credo che sia una delle qualità che il pubblico gli riconosce con più affetto».

Ma forse l’aspetto più affascinante di Mario è la sua capacità camaleontica di restare allo stesso tempo vicino e, in fondo, una lavagna bianca. Certo, è un eroe d’azione, ma è anche solo un idraulico — o un medico o un pilota di Formula 1. È qualunque cosa i fan vogliano che sia.

«Se dovessi analizzare chi è, direi solo un idraulico tarchiato con i baffi, che indossa una tuta rossa sgargiante», dice l’autore Ryan Janes. «E ti viene da pensare: “Come può essere la star di un franchise — o la star di qualcosa, punto?”. Ma credo che alla gente Mario piaccia per lo stesso motivo per cui piace Topolino: è un personaggio che funziona in qualsiasi scenario».

«Detto ad alta voce, sembra una totale assurdità», aggiunge. «Ma nel mondo di Mario, niente è assurdo».

Da Rolling Stone US