Until Dawn - Supermassive Games
Recensioni

Until Dawn
Supermassive Games


Negli ultimi tempi sono apparsi alcuni ottimi film horror: Insidious, The Conjuring, It Follows. Ma anche le serie tv non scherzano: oltre al solito The Walking Dead e al suo recente spin off, Fear the Walking Dead (per il momento l’accoglienza è tiepida) abbiamo The Strain di Guillermo del Toro, l’horror pop-vittoriano di Penny Dreadful, e l’estetizzante American Horror Story, le cui stagioni tematiche partono sempre bene e finiscono sempre male. Rispetto ad alcuni anni fa, quindi, i fan di questo genere non si possono lamentare, ed è già qualcosa.
Ma immaginate adesso un horror in cui essere spettatori non è sufficiente. Un’esperienza visiva e narrativa che non si limita a guardare qualcuno nascondersi dentro un armadio: bisogna anche stare immobili, per non farsi sentire. Se le tue mani di spettatore/giocatore tremano anche solo per un momento, è finita.

Questo nuovo horror che tutti i fan del genere, ma anche del cinema in generale dovrebbero conoscere è un videogame: Until Dawn. È un’avventura interattiva in terza persona, che presenta una modalità di gioco che negli ultimi anni si è andata perfezionando, a partire da titoli come Heavy Rain, Beyond: Two Souls e passando per i franchise targati Telltale Games: The Walking Dead (il videogame), The Wolf Among Us, Game of Thrones ecc. In pratica, (quasi) ogni decisione del giocatore ha una precisa conseguenza nello sviluppo della storia. Questo principio è portato da Until Dawn alle estreme conseguenze: 8 personaggi che, a turno, diventano protagonisti della narrazione nelle mani del giocatore. L’interazione tra le scelte di tutti questi agenti comporta una tale quantità di diramazioni nella narrativa da assicurare un’esperienza personalizzata per ogni giocatore.

La trama di Until Dawn ricalca un grande classico degli horror cinematografici: un gruppo di otto ragazzi (che sembrano molto più adulti di quanto dovrebbero) decide di passare un fine settimana in uno chalet sperduto sulle montagne della British Columbia canadese. Pessima idea. Come se non bastasse, uno scherzo francamente del cavolo finito male, l’anno prima, aveva causato la scomparsa – e quasi sicura morte – di due loro amiche, sorelle gemelle. Il fratello delle defunte invita tutti nello chalet per fare bonding e celebrare l’anniversario della loro scomparsa. Senza voler fare spoiler, è evidente che ci sarebbero tutti, ma proprio tutti gli elementi per non accettare: è lampante che questo weekend finirà male. Comunque i nostri eroi decidono di andare, e per fortuna perché altrimenti addio Until Dawn.

Anche la personalità dei protagonisti ricalca i cliché dell’horror: c’è il buffone che non può trattenersi dal fare scherzi di cattivo gusto; la sportiva che non chiede altro che scalare una parete rocciosa dopo l’altra; la ragazzina superficiale che è più preoccupata di sporcarsi il giubbotto di Aspesi (l’equivalente nordamericano) che di morire; la sgualdrinella il cui unico scopo è attirare il malcapitato di turno verso il pericolo (negli horror, chi fa sesso è sempre il primo ad andarsene); e l’eroe alla Kurt Russell di Grosso guaio a Chinatown, che non rinuncia allo spirito di patata nemmeno nei momenti di terrore più nero. Ad aggiungere contiguità tra videogame e cinema, i protagonisti sono attori piuttosto famosi: Hayden Panettiere di Heroes e Nashville, sempre serafica; Peter Stormare (Fargo, Il grande Lebowski) nei panni di uno psichiatra un po’ troppo espressivo; Brett Dalton di Agents of S.H.I.E.L.D., l’eroe efficace ma non esattamente graziato dal patrono della genialità; e l’ambiguo Rami Malek, protagonista del fantastico Mr Robot.

Al netto di tutte queste atmosfere così stereotipate, Until Dawn riesce davvero a creare qualcosa di nuovo: un’avventura interattiva dalla struttura narrativa complessa, graficamente impeccabile, con una stupenda colonna sonora ispirata ai classici del terrore anni sessanta e settanta. Il fatto di trovarsi continuamente di fronte a dilemmi dà al giocatore l’impressione di essere libero di raccontare la propria storia. È solo un’impressione, perché qualcuno si è premurato di stendere una trama in precedenza, per quanto articolata, e noi in fondo ci limitiamo a procedere bivio dopo bivio. A ben vedere, i videogame che permettono maggiore libertà sono ancora quelli che immergono i giocatori dentro vasti ambienti open world come GTA V, The Witcher 3, Metal Gear Solid V o lo stesso Minecraft.

Essere liberi significa (anche) decidere di ignorare i propri doveri: andare a zonzo, perdere tempo, scalare una montagna e osservare il sole che tramonta. Certo, se c’è un pazzo assassino che ti rincorre, farlo è un po’ più difficile.

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