Mirror's Edge Catalyst - EA DICE, Electronic Arts
Recensioni

Mirror's Edge Catalyst
EA DICE, Electronic Arts


La città del futuro è un agglomerato di cattedrali di vetro e acciaio, fredde e ostili, dipinte a colori primari su sfondo bianco. Visto dall’alto, è un mondo disabitato, perfetto e inumano come il rendering di un nuovo impossibile grattacielo di Dubai. La metropoli distopica che serve come campo da gioco per Mirror’s Edge Catalyst, non a caso, si chiama semplicemente Glass.

Ma sotto la facciata pulita e apparentemente pacifica della città – ispirata a metropoli come Singapore, Shangai e Tokyo – c’è un sistema corrotto governato dalle corporation (già sentita, questa), una dittatura in giacca e cravatta che monitora la vita dei cittadini fino al più infimo segreto. La protagonista di MEC, Faith Connors, è una runner: una sorta di partigiana esperta di parkour, che vive nelle zone d’ombra di questo mondo verticale, trafficando le preziose informazioni che le corporation vorrebbero tenere nascoste. Come certi animali della foresta tropicale, Faith e i suoi compagni di resistenza vivono quasi esclusivamente in alto, decine e centinaia di metri sopra il livello del suolo, per sfuggire ai pericoli e godere della luce che il mondo di asfalto più in basso ha dimenticato. Per combattere il sistema, i dissidenti hanno il vantaggio della velocità: in MEC, tutto ruota intorno alla capacità di ottenere uno slancio, mantenerlo il più possibile, e utilizzarlo così per coprire le distanze – correndo sui muri, afferrando balaustre per spiccare enormi salti, rotolando sotto gli ostacoli – e scagliarsi sui nemici ignari, colpevoli di essere meno dinamici (oltre che servi del potere).

Saltare è bello
MEC conserva tutte le caratteristiche che otto anni fa avevano fatto del Mirror’s Edge originale un successo (con molti epigoni, come Dying Light, in cui l’abilità nel parkour è utile per sfuggire a orde di zombie). Novità assoluta, la visuale in prima persona non era esclusiva di uno sparatutto, ma veniva reinventata in un platform 3D che sfruttava proprio il coinvolgimento dato dalla soggettiva per fare quella semplice cosa che fin dai tempi di Super Mario Bros. ci diverte un sacco: coordinarci e saltare su una piattaforma lontana. Grazie al parkour, in voga nel decennio scorso con innumerevoli video caricati su YouTube da ragazzini spericolati (era l’equivalente dello skateboard negli anni ’90), Mirror’s Edge aveva portato agli estremi questo meccanismo fondamentale dei videogame: oltre al tempismo, l’aspetto più soddisfacente consisteva nell’imparare gradualmente a leggere il tessuto urbano, per muoversi nel modo più fluido ed efficace possibile – come sanno gli appassionati di atletica, e non solo, l’unione di queste qualità genera bellezza.

Un mondo aperto
Oltre alle ovvie differenze in termini di grafica e di dettaglio, la principale novità di MEC è quella di essere ambientato in un mondo aperto: la città di Glass è divisa a fette, che si disvelano gradualmente con il procedere del gioco. Se da un lato questa libertà va a scapito dell’azione pura (non è sempre chiaro dove bisogna andare, almeno all’inizio), dall’altro lo scenario open world rende tutto molto più difficile e stimolante: non esiste un’unica combinazione di mosse per superare un ostacolo. Gli sviluppatori, anzi, hanno cercato di invogliare i giocatori a trovare il percorso migliore, che non è sempre e necessariamente il più breve o il più veloce. Grazie a un sistema di multiplayer asincrono, chiamato “Social Play”, i giocatori possono sfidarsi tra loro a ottenere il tempo migliore. Ma la novità forse più interessante di MEC è la scelta di rinunciare del tutto alle armi da fuoco: semplicemente, non servono. I nemici possono essere sorpresi grazie alla velocità, oppure evitati del tutto. Questo, e la scelta di confermare una protagonista femminile ben caratterizzata – a dimostrazione che spesso la divisione per generi nei videogame è arbitraria – fanno sì che Mirror’s Edge continui a essere un blockbuster un po’ diverso rispetto a quanto siamo abituati. Nel 2008 era innovativo, oggi è semplicemente moderno. E non era affatto facile.